Blender 2.37a - en to zh translation catalogue (5230 entries)

en:          Collision
zh:     碰撞

en:          Invisible
zh:     隐形

en:          Light
zh:     光照

en:          Shared
zh:     共享

en:          TwoSide
zh:     双面

en:      Do a 50-50 pick.
zh: 强制 50-50 更改.

en:   CURVE
zh:  曲线

en:   MESH
zh: 网格

en:   SURF
zh: 表面

en:  Axis
zh:  轴

en:  Cicle
zh:  圈

en:  Cross
zh:  十字

en:  Edges
zh:  边

en:  Faces
zh:  面

en:  Group
zh:  组

en:  Harmonic
zh:  谐波

en:  Magnet
zh:  磁铁

en:  Nothing
zh:  无

en:  Nuclear
zh:  核心

en:  Object
zh:  物体

en:  Path
zh:  路径

en:  Path Select
zh: 路径选择

en:  Point
zh:  点

en:  Rotator
zh:  旋转机

en:  Spherical
zh:  球形

en:  Split
zh: 分离

en:  Verts
zh:  顶点

en:  Volume
zh:  容积

en:  Vortex
zh:  漩涡

en:  Wind
zh:  风

en: (De)Select All
zh: 选/不选全部

en: (De)select All
zh: (不)选全部

en: (De)select all
zh: (不)选择全部

en: (De)select all UV face
zh: (不)选择全部UV面

en: (DoF only for IK chains)
zh: 自由度只适用IK串

en: (no group)
zh: (没有组)

en: + X axis
zh: + X轴

en: + Y axis
zh: + Y轴

en: + Z axis
zh: + Z轴

en: - X axis
zh: - X轴

en: - Y axis
zh: - Y轴

en: - Z axis
zh: - Z轴

en: .B.blend is buggy, please consider removing it.
zh: .B.blend有bug,请考虑删除吧.

en: 1 wrong stuff too!
zh: 1个错误材料!

en: 1 wrong stuff!
zh: 错误材料!

en: 12
zh: 13

en: 3+ face edge
zh: 三个以上面边

en: 3D Cursor
zh: 3D指针

en: 3D Cursor:
zh: 3D指针:

en: 3D Display:
zh: 3D视图显示:

en: 3D Sound
zh: 三维声音

en: 3D Transform Widget:
zh: 操纵杆:

en: 3D View
zh: 3D视图

en: >Bezier Circle
zh: >Bezier圆

en: >Bezier Curve
zh: >Bezier曲线

en: >Circle
zh: >圆

en: >Cone
zh: >圆锥

en: >Cube
zh: >立方体

en: >Curve
zh: >曲线

en: >Cylinder
zh: >圆柱体

en: >Donut
zh: >圆环

en: >Grid
zh: >格子

en: >Icosphere
zh: >Ico球

en: >Monkey
zh: >齐天大圣

en: >Nurbs Circle
zh: >Nurbs圆

en: >Nurbs Curve
zh: >Nurbs曲线

en: >Path
zh: >路径

en: >Plane
zh: >平面

en: >Sphere
zh: >球体

en: >Surface
zh: >表面

en: >Tube
zh: >管子

en: >UVsphere
zh: >UV球

en: A normal distribution. Mean of the distribution.
zh: 正态分布.平均分布

en: A normal distribution. Standard deviation of the distribution.
zh: 正态分布.分布的标准偏差

en: AA Passes
zh: AA次数

en: AA Samples
zh: AA采样数

en: AA pixel filter size
zh: AA象素过滤大小

en: AA threshold
zh: AA(抗锯齿)极限

en: ADD
zh: 添加

en: ADD NEW
zh: 添加

en: ADD NEW
zh: 添加新的

en: ADD property
zh: 添加属性

en: AND
zh: 和

en: AND
zh: 和

en: ANIM
zh: 动画

en: AVI Codec
zh: AVI编码

en: About Blender...
zh: 关于Blender...

en: Abs Length
zh: 绝对长度

en: Absolute Time
zh: 绝对时间

en: Absorption Color
zh: 吸收色

en: Act
zh: 激活

en: ActIpo
zh: 动作Ipo

en: Action
zh: 动作

en: Action
zh: 动作

en: Action Editor
zh: 动作编辑器

en: Action Strip Scale
zh: 动作片段缩放

en: Action and Object
zh: 动作和物体

en: Action name
zh: 动作名称

en: Action playback type
zh: 动作回放类型

en: Action types
zh: 动作类型

en: Actions can't be baked in Edit Mode
zh: 动作不能在编辑模式下烘培

en: Activate FALSE level triggering (pulse mode)
zh: 激活False触发(脉冲模式)

en: Activate TRUE level triggering (pulse mode)
zh: 激活TRUE触发(脉冲模式)

en: Activate international interface
zh: 使用国际化的界面

en: Activates the screw tool
zh: 激活螺旋工具

en: Active
zh: 激活

en: Active Draw Mode
zh: 激活绘制模式

en: Active Face Select
zh: 激活面选择

en: Active Layer
zh: 激活层

en: Active Material Node
zh: 激活材质节点

en: Active Object
zh: 激活物体

en: Active Object name
zh: 当前激活物体的名字

en: Active color
zh: 激活色

en: Active object is not in this layer
zh: 激活物体不在此层

en: Actor
zh: 演员

en: Actually flips X and Y for rendering, rotates and mirrors
zh: 翻转x和y渲染，旋转和镜像

en: Actuator name
zh: 执行器名称

en: Actuator settings
zh: 执行器设置

en: Actuator type
zh: 执行器类型

en: Actuators
zh: 执行器

en: Actuators
zh: 执行器

en: Add
zh: 添加

en: Add Action Strip
zh: 添加动作片段

en: Add BackgroundScene
zh: 添加背景场景

en: Add Boolean modifier
zh: 添加布尔修改器

en: Add Camera
zh: 添加相机

en: Add Constraint
zh: 添加约束

en: Add Constraint to Active Bone
zh: 添加约束到激活的骨骼

en: Add Constraint to Active Object
zh: 添加约束到激活的物体

en: Add Constraint to Bone...
zh: 添加约束到骨骼

en: Add Constraint to New Empty Object
zh: 添加约束到新的空物体

en: Add Constraint...
zh: 添加约束...

en: Add Difference Modifier
zh: 添加减法修改器

en: Add Empty
zh: 添加空对象

en: Add Header
zh: 显示标题栏

en: Add Hook
zh: 添加钩子

en: Add IK Constraint
zh: 添加IK约束

en: Add IK to Bone...
zh: 给骨骼添加IK...

en: Add Intersect Modifier
zh: 添加交叉法修改器

en: Add Ipo vertex
zh: 添加Ipo顶点

en: Add Lamp
zh: 添加灯

en: Add Lattice
zh: 添加晶格

en: Add Level
zh: 添加级别

en: Add Marker
zh: 添加标记

en: Add Modifier
zh: 添加修改器

en: Add Multires
zh: 添加多精度

en: Add New
zh: 添加新的

en: Add Node
zh: 添加节点

en: Add Object
zh: 添加物体

en: Add Object to a new Group
zh: 添加物体到一个新组

en: Add OverlayScene
zh: 添加覆盖场景

en: Add Property
zh: 添加属性

en: Add Sequence Strip
zh: 添加序列片段

en: Add Shape Key
zh: 添加形变关键帧

en: Add Strip
zh: 添加片段

en: Add Text as Objects
zh: 作为物体添加文本

en: Add Union Modifier
zh: 添加联合法修改器

en: Add a Background Scene
zh: 添加背景场景

en: Add a horizontal spring force on slopes
zh: 在斜面伤添加一个水平弹力影响

en: Add a new Actuator
zh: 添加一个执行器

en: Add a new Controller
zh: 添加一个控制器

en: Add a new Script link
zh: 链接一个脚本

en: Add a new Sensor
zh: 添加一个传感器

en: Add a new constraint
zh: 添加新的约束

en: Add a new modifier
zh: 添加一个新的修改器

en: Add actuator
zh: 添加执行器

en: Add all children Objects as well
zh: 添加所有子物体

en: Add an Overlay Scene
zh: 添加一个覆盖场景

en: Add an influence keyframe to the constraint
zh: 给约束添加一个影响力变化的关键帧

en: Add an object transformation to the total offset
zh: 给全局偏移添加一个物体变形信息

en: Add colorband
zh: 添加颜色条

en: Add constraint
zh: 添加约束

en: Add controller
zh: 添加控制器

en: Add duplicate Sequencer
zh: 添加复制的序列

en: Add edge
zh: 添加边

en: Add face
zh: 添加面

en: Add hook
zh: 添加钩子

en: Add link
zh: 添加连接

en: Add modifier
zh: 添加修改器

en: Add new Meshes
zh: 添加新网格

en: Add new Shape Key
zh: 添加新的形变关键帧

en: Add new data block
zh: 添加新数据块

en: Add property
zh: 添加属性

en: Add radiosity
zh: 添加光能传递

en: Add scene
zh: 添加场景

en: Add scene strip Sequencer
zh: 添加场景片段序列

en: Add scriptlink
zh: 添加脚本链接

en: Add sensor
zh: 添加传感器

en: Add the vertex color
zh: 添加顶点着色

en: Add the vertex colors
zh: 添加顶点着色

en: Add this Object
zh: 添加这个物体

en: Add to Group
zh: 添加到组

en: Add to New Group
zh: 添加到新的组

en: Add to New Group
zh: 添加到新的组

en: Add to existing Group
zh: 添加到现有的组

en: Add to existing Group
zh: 添加到现有的组

en: Add vertex/edge/face
zh: 添加顶点/边/面

en: Add, New Empty
zh: 添加,新空白对象

en: Add, To New Empty
zh: 添加,到新空白对象

en: Add, To Selected Object
zh: 添加,到选择的物体

en: Add:
zh: 相加:

en: Additional angle in degs under horizon
zh: 附加地平线以下角度

en: Additive
zh: 附加

en: Additive Blend Mode
zh: 添加混合模式

en: Adds a new Material index
zh: 添加新的材质索引

en: Adds a new colour position to the colorband
zh: 给颜色条添加新的颜色位置

en: Adds a new texture datablock
zh: 添加新的纹理模块

en: Adds diagonal springs on 4-gons
zh: 在4边对角线添加弹性

en: Adds extensions to the output when rendering animations
zh: 逐帧输出渲染动画时，给输出的文件加上扩展名

en: Adds noise to rings
zh: 给环状添加噪波

en: Adds noise to standard wood
zh: 给标准木纹添加噪波

en: Adds temporal IK chains while grabbing Bones
zh: 当抓取骨骼时添加临时IK串

en: Adds the active object's wireframe over solid drawing
zh: 在实体显示的基础上显示线框

en: Adds vertex colours as extra light
zh: 添加顶点色作为额外光照

en: Adjusts active object's texture space automatically when transforming object
zh: 当调整激活物体时自动调整纹理分布

en: Adjusts parameters for dynamics options
zh: 校正物理选项的参数

en: Adjusts sharpness or blurriness of the reflection
zh: 调节反射的锐化度或者模糊度

en: Adv
zh: 高级

en: Advanced>>
zh: 高级>>

en: AirBrush
zh: 喷枪

en: Airbrush
zh: 喷枪

en: Al Obj
zh: 对齐物体

en: Align
zh: 对齐

en: Align Active Camera to View
zh: 指定激活相机到视图

en: Align UV
zh: 对齐UV

en: Align View
zh: 对齐视图

en: Align View to Selected
zh: 指定视图到选择体

en: Align View to Selected (Front)
zh: 指定视图到选择体(前)

en: Align View to Selected (Side)
zh: 指定视图到选择体(侧)

en: Align View to Selected (Top)
zh: 指定视图到选择体(顶)

en: Align X
zh: X对齐

en: Align Y
zh: Y对齐

en: Align to object for cylindrical and spherical UV mapping
zh: 为圆柱和球体UV贴图对齐到物体

en: Aligned
zh: 对齐的

en: All
zh: 所有

en: All
zh: 全部

en: All 3D Windows
zh: 所有3D窗口

en: All Color
zh: 全部颜色

en: All Edges
zh: 所有边

en: All Faces
zh: 所有面

en: All Mapping
zh: 全部映射

en: All Mirror
zh: 全部镜像

en: All Object Centers
zh: 全部物体的中心

en: All Scenes
zh: 所有场景

en: All Selected
zh: 全部选择的

en: All Selected
zh: 所有选择的

en: All Z values
zh: 全部Z值

en: All game elements should be in the Sector boundbox
zh: 所有的游戏元素必须得在扇区范围框内

en: All keys
zh: 所有关键帧

en: Allow Curve Object to be 3d, it doesn't fill then
zh: 允许曲线物体为3d,它将不再填充

en: Allow scaling of the bone for IK
zh: 允许骨骼缩放

en: Allowed compressibility due to gravitational force for standing fluid (directly affects simulation step size).
zh: 由于重力作用的压缩变形(直接影响模拟的步幅大小)

en: Allows all codecs for rendering (not guaranteed)
zh: 渲染时可以选择所有的编码（不保证可用）

en: Alpha Blend Mode
zh: Alpha混合模式

en: Alpha Influence:
zh: Alpha改变

en: Alpha Over
zh: Alpha在上

en: Alpha Over Drop
zh: Alpha在上变弱

en: Alpha Under
zh: Alpha在下

en: Alpha and colour values remain unchanged
zh: Alpha和颜色值保留不变

en: Alpha:
zh: 透明度

en: AlphaOver
zh: Alpha抠像

en: Always
zh: 始终

en: Always
zh: 永远

en: Always false or always true
zh: 永远false或永远true

en: Always return this number
zh: 永远返回这个数

en: Always show the current Shape for this Object
zh: 为此物体总显示当前形变

en: Always true
zh: 永远true

en: Amb
zh: 环境

en: Amount of caustics blurring (also depends on search)
zh: 焦散模糊数(也依靠于search搜索)

en: Amount of damping during particle collision
zh: 粒子碰撞时的阻尼值

en: Amount of damping during soft body collision
zh: 当软体碰撞时的阻尼值

en: Amount of filtering for transparent raytrace
zh: 透明追踪的过滤值

en: Amount of influence this constraint will have on the final solution
zh: 此约束的影响级别

en: Amount of inter-reflections calculated maximal
zh: 相互反射的最大计算次数

en: Amount of particle alpha change, inverse of size influence: 0=off (all same alpha), 1=full (large particles get lower alphas, smaller ones higher values).
zh: 粒子alpha改变的值,与大小相反:0=关闭(都一样的Alpha),1=完全(越大Alpha越小,反之)

en: Amount of particle size scaling: 0=off (all same size), 1=full (range 0.2-2.0), >1=stronger.
zh: 粒子尺寸缩放值:0=关闭(全部一样大小),1=完全(0.2-2.0范围),>1=更强

en: Amount of particles to generate (0=off, 1=normal, >1=more).
zh: 产生的粒子数(0=关闭,1=常规,>1=很多)

en: Amount of refractions calculated maximal
zh: 折射的最大计算次数

en: Amount of samples
zh: 采样数

en: Amount:
zh: 数量:

en: An Object fixed within a sector
zh: 固定在一个扇区内的一个物体

en: An internal error occurred
zh: 发生内在错误

en: Anaglyph
zh: 浮雕

en: Ang:
zh: 角度

en: AngMap
zh: 角度映射

en: AngV
zh: 角速

en: Angle
zh: 角度

en: Angle Based
zh: 基于角度

en: Anim
zh: 动画

en: Anim and Movie
zh: 动画和电影

en: Anim settings
zh: 动画设置

en: Anim/playback buttons
zh: 动画/回放

en: Anim:
zh: 动画:

en: Animated
zh: 动画的

en: Animation
zh: 动画

en: Animation Windows
zh: 动画窗口

en: Anisotropic
zh: 各向异性

en: Anti
zh: 抗锯齿

en: Aperture
zh: 光圈

en: Aperture:
zh: 光圈:

en: Append
zh: 添加

en: Append object(s) at cursor, use centroid if more than one object is selected
zh: 在指针处附加物体,如果多个物体被选择那么使用质心

en: Append object(s) in active layer
zh: 在激活的层里附加物体

en: Append...
zh: 附加...

en: Append/Link
zh: 添加/连接

en: Applied object
zh: 应用的物体

en: Applies the vertex normal before painting
zh: 喷绘前应用顶点法线

en: Apply
zh: 应用

en: Apply Bone Envelopes to VertexGroups
zh: 应用骨骼封套到顶点组

en: Apply Box filter for shadowbuffer
zh: 影子缓冲使用方形过滤

en: Apply Deform
zh: 应用变形

en: Apply Deformation
zh: 应用变形

en: Apply Mul and Gamma to vertex colors
zh: 应用叠加和Gamma到顶点着色

en: Apply Scale/Rotation
zh: 应用变形/旋转

en: Apply Size/Rot
zh: 应用缩放/旋转

en: Apply Size/Rotation
zh: 应用尺寸/旋转

en: Apply deformation
zh: 应用变形

en: Apply gravitation to point movement
zh: 给点运动添加重力

en: Apply modifier
zh: 应用修改器

en: Apply modifier to editing cage during Editmode
zh: 在编辑模式下以鸟笼方式应用修改器

en: Apply object
zh: 应用物体

en: Apply size and rotation
zh: 应用大小和旋转

en: Apply the current modifier and remove from the stack
zh: 应用当前修改器并从堆栈里删除

en: Apply the transformation locally
zh: 局部应用变换

en: Apply will only change CV points, not tesselated/bevel vertices
zh: 应用将只更改CV点，不会tesselated/bevel顶点

en: Applying will delete mesh UVs and vertex colors
zh: 此应用将删除网格的UV和顶点着色

en: Arabic
zh: 阿拉伯

en: Area
zh: 面光源

en: Area light size X, doesn't affect energy amount
zh: 面光源的X大小，不影响能量值

en: Area light size Y, doesn't affect energy amount
zh: 面光源的Y大小，不影响能量值

en: Area light size Z, doesn't affect energy amount
zh: 面光源的Z大小，不影响能量值

en: Area light size, doesn't affect energy amount
zh: 面光源的大小，不影响能量值

en: Armature
zh: 骨架

en: Armature
zh: 骨架

en: Armature Bones
zh: 骨架骨骼

en: Armature Data
zh: 骨架数据

en: Armature Data|Ctrl L, 3
zh: 骨骼数据|Ctrl L, 3

en: Armature deform object must be an armature
zh: 骨架变形物体必须是一个骨架

en: Armature object to deform with
zh: 用来变形的骨架物体

en: Armenian
zh: 亚美尼亚

en: Around Active
zh: 围绕激活

en: Array
zh: 阵列

en: Array length calculation method
zh: 阵列的长度计算方法

en: Arrows
zh: 箭头

en: AspX:
zh: X比例:

en: AspY:
zh: Y比例：

en: Assign
zh: 指定

en: Assign
zh: 分配

en: Assign image UV
zh: 指定图像UV

en: Assign material index
zh: 赋予材质索引

en: Assign the random value to this property
zh: 给此属性分配随机值

en: Assign to vertex group
zh: 分配到顶点组

en: Assigns selected vertices to the current vertex group
zh: 分配选择的顶点到当前顶点组

en: At Center
zh: 在中心位置

en: At Cursor
zh: 在指针位置

en: At First
zh: 在第一处

en: At Last
zh: 在最后处

en: At Last
zh: 在最后处

en: Atmosphere turbidity value
zh: 大气混浊度

en: Attempt to save SGI movies using Cosmo hardware
zh: 尝试使用Cosmo硬件保存SGI电影

en: Audio
zh: 音频

en: Audio (HD)
zh: 音频 (HD)

en: Audio (RAM)
zh: 音频 (RAM)

en: Audio Window
zh: 音频窗口

en: Audio bitrate(kb/s)
zh: 音频比特率(kb/s)

en: Audio mixing buffer:
zh: 混音缓冲:

en: Audio sequencer settings
zh: 音频音序器设置

en: Auto
zh: 自动

en: Auto AA
zh: 自动AA

en: Auto Clamped
zh: 自动夹住

en: Auto Clamped Handles
zh: 自动夹住手柄

en: Auto Handle
zh: 自动手柄

en: Auto IK
zh: 自动IK

en: Auto Perspective
zh: 自动转透视

en: Auto Save
zh: 自动保存

en: Auto Save Temp Files
zh: 自动保存临时文件

en: Auto Smooth
zh: 自动平滑

en: Auto keyframe
zh: 自动关键帧

en: Auto name
zh: 自动名称

en: Auto-assigns name to texture
zh: 自动给纹理指定名字

en: AutoSmooth
zh: 自动平滑

en: AutoTexSpace
zh: 自动纹理分布

en: Automatic
zh: 自动

en: Automatic Time
zh: 自动安排

en: Automatic keyframe insertion in Action Ipo curve
zh: 在动作Ipo曲线上插入自动关键帧

en: Automatic keyframe insertion in Object Ipo curve
zh: 在物体Ipo曲线上插入自动关键帧

en: Automatic keyframe insertion in Object and Action Ipo curves
zh: 在物体和动作Ipo曲线中自动关键帧插入

en: Automatic keyframe insertion in available curves
zh: 自动在可用的曲线中插入关键帧

en: Automatically insert keyframes in Object and Action Ipo curves
zh: 在物体和动作Ipo曲线内自动插入关键帧

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
zh: 当切换到顶视图/前视图/侧视图时自动使用使用正交视图，当旋转视图时，自动启用用到透视图

en: Autosel
zh: 自动选择

en: Autoselect imported objects
zh: 自动选择导入的物体

en: Autosplit Output
zh: 自动切割输出

en: Autosplit output at 2GB boundary.
zh: 2GB位置自动切割输出

en: Autostart
zh: 自动开始

en: Auxiliary Air Brush1
zh: 辅助喷枪1

en: Auxiliary Air Brush2
zh: 辅助喷枪2

en: Available
zh: 可用

en: Available variables for expression
zh: 表达式可用到的变量

en: Axis
zh: 轴

en: Axis
zh: 轴

en: B Spline
zh: B线样条

en: B-Bone
zh: 方体骨骼

en: BAKE
zh: 烘培

en: BLEND
zh: 混合

en: BLOCKS
zh: 块区

en: BO:
zh: 名:

en: BSpline
zh: B线样条

en: BW
zh: 黑白

en: Back
zh: 后

en: Back 10 Frames
zh: 后退10帧

en: Backbuf
zh: 后台缓存

en: Backdrop
zh: 背景

en: Background Image
zh: 背景图像

en: Background Image...
zh: 背景图片...

en: Bake
zh: 烘培

en: Bake Action to Ipo Keys
zh: 烘培动作为Ipo关键帧

en: Bake Texture Image from UVs
zh: 从UV烘培纹理图象

en: Bake Vertex Color Image from UVs
zh: 从UV烘培顶点着色图象

en: Bake Wire Image from UVs
zh: 从UV烘培线框图象

en: Bake all selected
zh: 烘焙全部选择体

en: Bake settings
zh: 烘培设置

en: Bake-Render Meshes
zh: 烘培渲染网格物体

en: Baked:
zh: 烘培的:

en: Ball
zh: 球体

en: BandNoise
zh: 带子噪波

en: Bands
zh: 带子

en: BaseColor
zh: 基本色

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
zh: 基于距离/衰减,它添加完整距离的一部分

en: Basic Latin
zh: 基本拉丁

en: Basic material presets to start with
zh: 基本材质预设

en: Basic:
zh: 基本设置:

en: Beautify Fill
zh: 美化的填充

en: Beautify fill
zh: 美化填充

en: Beauty
zh: 美化

en: Beauty Fill
zh: 完美填充

en: Benchmark
zh: 基准

en: Bengali
zh: 孟加拉

en: Best
zh: 最好

en: BevOb:
zh: evOb:

en: BevResol:
zh: 倒角精度:

en: Bevel
zh: 斜角

en: Bevel
zh: 斜角

en: Bevel Depth:
zh: 倒角深度:

en: Bevel Settings
zh: 斜角设置

en: Bevel depth when not using a bevel object
zh: 不使用倒角物体时的倒角深度

en: Bevel resolution when depth is non-zero and not using a bevel object
zh: 当不使用倒角物体和深度为非0时的倒角精度

en: Bevel/Taper Object must be a Curve
zh: 斜角/锥化物体必须是一曲线

en: Bezier Circle
zh: Bezier圆

en: Bezier Curve
zh: Bezier曲线

en: Bf:
zh: BF:

en: Bi
zh: 偏

en: Bias
zh: 偏移

en: Bitrate
zh: 比特率

en: Bits:
zh: 位:

en: Bits:
zh: 色深

en: Black level
zh: 黑色级别

en: Blend
zh: 混合

en: Blend
zh: 混合

en: Blend From Shape
zh: 从形状混合

en: Blend clone image
zh: 混合克隆图像

en: Blend vertex colors across face when vertices are shared
zh: 当顶点共享时混合顶点颜色

en: Blend:
zh: 混合:

en: Blender Internal
zh: Blender内置

en: Blender Sound block
zh: Blender声音模块

en: Blender uses font from selfmade objects
zh: Blender使用来自自建物体的字体

en: Blendin:
zh: 混合:

en: Blending factor
zh: 混合因数

en: Blending factor for Fresnel
zh: 菲涅耳混合度因数

en: Block
zh: 块

en: Blue
zh: 蓝色

en: Blur
zh: 模糊

en: Blur:
zh: 模糊:

en: Bnd
zh: 边界

en: Body:
zh: 主体:

en: Bokeh
zh: 焦外成像

en: Bokeh Bias
zh: 偏移

en: Bokeh Type
zh: 焦外成像类型

en: Bone
zh: 骨骼

en: Bone
zh: 骨骼

en: Bone Constraint
zh: 骨骼约束

en: Bone Operations
zh: 骨骼操作

en: Bone deformation distance
zh: 骨骼变形距离

en: Bone deformation weight
zh: 骨骼变形权重

en: Bone operation
zh: 骨骼操作

en: Bone:
zh: 骨骼:

en: Bool
zh: 布尔

en: Boolean
zh: 布尔

en: Boolean Op
zh: 布尔运算

en: Boolean Operation
zh: 布尔操作

en: Boolean Operation...
zh: 布尔操作...

en: Boolean Tools
zh: 布尔工具

en: Boolean modifier object must be a mesh
zh: 布尔修改物体必须是一个网格物体

en: Boolean operation to perform
zh: 选择布尔操作类型

en: Bopomofo
zh: 汉语拼音

en: Border
zh: 边框

en: Border Select
zh: 框选

en: Border Select Pinned
zh: 框选钉住的

en: Border Select UV face
zh: 框选UV面

en: Border select
zh: 框选

en: Border select Ipo
zh: 框选Ipo

en: Border select Sequencer
zh: 框选序列

en: Border select UV
zh: 框选UV

en: Border select nodes
zh: 框选节点

en: Both
zh: 两者

en: Both meshes must be a closed mesh
zh: 两物体必须是闭合网格物体

en: Both meshes must be closed
zh: 两网格物体必须是闭合的

en: Bottom
zh: 底

en: Bottom of File
zh: 底行

en: Bottom of File
zh: 文件底部

en: BoundBox
zh: 范围框

en: Boundary Display
zh: 边界显示

en: Bounding Box
zh: 范围框

en: Bounding Box
zh: 范围框

en: Bounding Box Center
zh: 范围框中心

en: Bounding box of this object represents the computational domain of the fluid simulation.
zh: 此物体的范围框扮演流体模拟的计算范围

en: Bounding sphere size
zh: 范围球形大小

en: Bounds
zh: 范围

en: Box
zh: 方体

en: Box
zh: 盒子

en: Bright
zh: 亮度

en: British Pound
zh: 英镑

en: Browse Action
zh: 浏览动作

en: Browse Ipo
zh: 浏览Ipo

en: Browse Material
zh: 浏览材质

en: Browse Mesh
zh: 浏览网格

en: Browse Texture
zh: 浏览纹理

en: Browse World
zh: 浏览世界

en: Browse image
zh: 浏览图像

en: Browses Datablock
zh: 浏览数据块

en: Browses available vertex groups
zh: 浏览可用到的顶点组

en: Browses existing choices or adds NEW
zh: 显示当前选择或者添加新的选择

en: Brush
zh: 笔刷

en: Brush Textures
zh: 笔刷纹理

en: Bspline
zh: B样条

en: Bubble
zh: 泡沫

en: Buf.Shadow
zh: 缓冲影子

en: Buffersize
zh: 缓冲大小

en: Buhid
zh: 布迪

en: Build
zh: 建造

en: Built-in
zh: 内建

en: Button
zh: 按钮

en: Button pressed or released.
zh: 按键按下或释放

en: Buttons
zh: 按钮

en: Buttons Window
zh: 按钮窗口

en: Buttons Windows
zh: 按钮窗口

en: CDepth:
zh: 焦散深度:

en: CEdge
zh: 边碰撞

en: CFace
zh: 面碰撞

en: CLASSES
zh: 类

en: CLOUDS
zh: 云

en: CURVE
zh: 曲线

en: Cache
zh: 缓冲

en: Cache occlusion/irradiance samples (faster)
zh: 缓冲occlusion/irradiance采样(速度会快点)

en: Cache parameters:
zh: 缓冲参数:

en: Calc Handle
zh: 计算手柄

en: Calc Normals
zh: 计算法线

en: CalcAlpha
zh: 计算Alpha

en: Calculate Paths
zh: 计算路径

en: Calculates environment map at each rendering
zh: 每次渲染都计算环境贴图

en: Calculates environment map only once
zh: 只计算一次环境贴图

en: Calculation
zh: 计算

en: Camera
zh: 相机

en: Camera
zh: 相机

en: Camera (Active)
zh: 相机(激活)

en: Camera Data
zh: 相机数据

en: Camera Data|Ctrl L, 3
zh: 摄影机数据|Ctrl L, 3

en: Camera Fly Mode
zh: 相机飞行模式

en: Camera or Lamp not allowed
zh: 相机或者灯不被允许

en: Camera tries to get behind the X axis
zh: 相机设法靠近X轴

en: Camera tries to get behind the Y axis
zh: 相机设法靠近Y轴

en: Cameras
zh: 相机设置

en: Camera|NumPad 0
zh: 摄影机|NumPad 0

en: Can not add RenderResult in a Group
zh: 在组内不能添加渲染结果

en: Can not add a Group in a Group
zh: 组内不能添加组

en: Can not add a new Group in a Group
zh: 组内不能添加新组

en: Can not make Group
zh: 不能创建组

en: Can only read Inventor 1.0 ascii
zh: 只能读取Inventor 1.0 ascii

en: Can't apply effects to audio sequence strips
zh: 不能给音频序列片段应用特效

en: Can't apply to a curve with vertex keys
zh: 不能应用于带有顶点关键帧的曲线

en: Can't apply to a mesh with vertex keys
zh: 不能应用于带有顶点关键帧的网格

en: Can't apply to a multi user armature
zh: 不能应用于多用户骨骼

en: Can't apply to a multi user curve
zh: 不能应用于多用户曲线

en: Can't apply to a multi user mesh
zh: 不能应用于多用户网格

en: Can't change because of pinned data
zh: 数据锁定，无法修改

en: Can't change set. It would create a loop!
zh: 不能更改设置.它将创建循环

en: Can't change the center of a mesh with vertex keys
zh: 能更改带有顶点关键帧的中心

en: Can't create brush
zh: 不能创建笔刷

en: Can't do this! Open correct window
zh: 不能操作！打开正确窗体

en: Can't edit library data
zh: 无法编辑库的数据

en: Can't join meshes with vertex keys
zh: 不能合并带有顶点关键帧的网格物体

en: Can't key libactions
zh: 库动作不能打关键帧

en: Can't make Meta Strip from audio
zh: 不能用音频创建融合片段

en: Can't make pinned data single-user
zh: 不能创建单独使用的固定数据

en: Can't make segment
zh: 分段失败

en: Can't open output file
zh: 不能打开输出文件

en: Can't pack painted image. Save image first.
zh: 请先保存图片，以确保程序能打包你所绘制的图片

en: Can't pack painted image. Save image from Image window first.
zh: 不能打包喷绘的图像.先在图像窗口保存.

en: Can't pack painted image. Save the painted image first.
zh: 不能打包喷绘的图像.先保存喷绘的图像.

en: Can't perfom this in editmode
zh: 在编辑模式下不可用

en: Can't perform ripping with faces selected this way
zh: 在此种面选择下不能执行分离

en: Can't read file
zh: 读取文件失败

en: Can't read file
zh: 不能读取文件

en: Can't save DXF. Press TAB to leave EditMode
zh: 不能保存DXF.按TAB离开编辑模式

en: Can't save STL. Press TAB to leave EditMode
zh: 不能保存STL.按TAB离开编辑模式

en: Can't save VRML. Press TAB to leave EditMode
zh: 不能保存VRML.按TAB离开编辑模式

en: Can't save Videoscape. Press TAB to leave EditMode
zh: 不能保存Videoscape.按TAB离开编辑模式

en: Can't separate a curve with vertex keys
zh: 不能使用顶点关键帧分离一个曲线

en: Can't separate a mesh with vertex keys
zh: 带有顶点关键帧的网格不能分离

en: Can't separate with vertex keys
zh: 带有顶点关键帧不能分离

en: Can't spin
zh: 不能旋转

en: Can't ungroup
zh: 不能解组

en: Can't unlink pinned data
zh: 不能解开固定数据的链接

en: Can't write file
zh: 写入文件失败

en: Cancel
zh: 取消

en: Cannot Bevel/Taper own Object
zh: 不能斜角/锥化自身物体

en: Cannot apply modifier for this object type
zh: 此物体类型不能应用修改器

en: Cannot assign a Driver to own Object
zh: 不能指定驱动器到自身物体

en: Cannot combine fields and mipmap
zh: 不能联合视野和mipmap

en: Cannot cut Meta strips
zh: 不能切割融合片段

en: Cannot edit Library Data
zh: 不能编辑库数据

en: Cannot edit builtin name
zh: 不能编辑内建名称

en: Cannot make polygon with interior vertices
zh: 内部顶点不能创建多边形

en: Cannot move above a modifier requiring original data.
zh: 不能向上移动修改器,需要原始数据

en: Cannot move beyond a non-deforming modifier.
zh: 不能移过非变形修改器

en: Cannot overwrite used library
zh: 不能覆盖使用的库

en: Cannot use current file as library
zh: 不能使用当前文件作为库

en: Card
zh: 基数

en: Cardinal
zh: 基数

en: Cast the cone along the object's positive x-axis
zh: 沿着物体的正X轴投射锥体

en: Cast the cone along the object's positive y-axis
zh: 沿着物体的正Y轴投射锥体

en: Cast the cone along the object's positive z-axis
zh: 沿着物体的正Z轴投射锥体

en: Causes 'Subdivide' To create FGon on inner edges where possible
zh: '细分'创建FGon要有内部共享边才行

en: Causes 'Subdivide' to split faces in halves instead of quarters using long edges unless 'Short' is selected
zh: '细分'将以长边平分替换四分进行切割面,除非'短边'开启

en: Causes Image to repeat horizontally and vertically
zh: 设置图像水平和垂直的重复

en: Causes Image to repeat in checker pattern
zh: 以棋盘模式重复图像

en: Causes armature data to be duplicated with Shift+D
zh: Shift+D复制骨骼地数据

en: Causes curve data to be duplicated with Shift+D
zh: Shift+D复制曲线的数据

en: Causes faces to render with alpha zero: allows sky/backdrop to show through
zh: 使面渲染成alpha为0:允许天空/背景穿透

en: Causes ipo data to be duplicated with Shift+D
zh: Shift+D复制ipo的数据

en: Causes lamp data to be duplicated with Shift+D
zh: Shift+D复制灯的数据

en: Causes light to cast shadows only without illuminating objects
zh: 光照只产生的影子,不照明物体

en: Causes material data to be duplicated with Shift+D
zh: Shift+D复制材质的数据

en: Causes mesh data to be duplicated with Shift+D
zh: Shift+D复制Mesh网格的数据

en: Causes metaball data to be duplicated with Shift+D
zh: Shift+D复制变形球的数据

en: Causes surface data to be duplicated with Shift+D
zh: Shift+D复制表面的数据

en: Causes text data to be duplicated with Shift+D
zh: Shift+D复制文字的数据

en: Causes texture data to be duplicated with Shift+D
zh: Shift+D复制纹理的数据

en: Causes the 1 to 0 keys to act as the numpad (useful for laptops)
zh: 让数字键1～0起小键盘对应键的作用（对本本有用）

en: Causes the texture to affect basic colour of the material
zh: 使纹理影响材质的基本色

en: Causes the texture to affect the alpha value
zh: 使纹理影响alpha值

en: Causes the texture to affect the colour of the horizon
zh: 更改纹理来影响地平线的颜色

en: Causes the texture to affect the colour of the zenith above
zh: 更改纹理来影响天顶上的颜色

en: Causes the texture to affect the colour of the zenith below
zh: 更改纹理来影响天顶下的颜色

en: Causes the texture to affect the colour progression of the background
zh: 更改纹理来影响背景颜色的级别

en: Causes the texture to affect the emit value
zh: 使纹理影响发射值

en: Causes the texture to affect the hardness value
zh: 使纹理影响硬度值

en: Causes the texture to affect the layer blending value
zh: 使纹理影响层混合值

en: Causes the texture to affect the mirror colour
zh: 使纹理影响反射颜色

en: Causes the texture to affect the ray-mirror value
zh: 使纹理影响镜面反射值

en: Causes the texture to affect the rendered normal
zh: 使纹理影响被渲染的法线

en: Causes the texture to affect the specularity colour
zh: 使纹理影响高光颜色

en: Causes the texture to affect the value of ambient
zh: 使纹理影响环境值

en: Causes the texture to affect the value of specularity
zh: 使纹理影响高光值

en: Causes the texture to affect the value of the materials reflectivity
zh: 使纹理影响材质的反射率值

en: Center
zh: 所选物体居中

en: Center Cursor
zh: 指针中心

en: Center Cursor and View All
zh: 指针居中并显示全部

en: Center New
zh: 自动指定重心

en: Center View
zh: 居中显示

en: Center View to Current Frame
zh: 居中视图到当前框

en: Center View to Cursor
zh: 视图居中到指针

en: Center X:
zh: 中心X:

en: Center Y:
zh: 中心Y:

en: Chain follows rotation of target
zh: 跟目标旋转的琏

en: ChainLen:
zh: 链数:

en: Chance
zh: 机会

en: Chance that the particle will pass through the mesh
zh: 粒子穿过网格物体的几率

en: Change Effect
zh: 更改特效

en: Change Effect...
zh: 更换特效...

en: Change Image...
zh: 更换图像...

en: Change Scene
zh: 更改场景

en: Change Scene...
zh: 更换场景...

en: Change Str
zh: 更改片段

en: Change background picture
zh: 更改背景图

en: Change effect Sequencer
zh: 更改序列特效

en: Change font for object
zh: 为物体更改字体

en: Change images
zh: 更改图像

en: Change output picture directory
zh: 更改输出图的目录

en: Change set Scene
zh: 更改设置场景

en: Change texture face
zh: 更改面纹理

en: Change the bone name
zh: 更改骨骼名字

en: Change the clarity of the vertex colors
zh: 更改顶点着色的透明度

en: Changed
zh: 更改

en: Changes the blue value of the texture
zh: 更改纹理的蓝色值

en: Changes the brightness of the colour or intensity of a texture
zh: 更改颜色亮度或者纹理强度

en: Changes the contrast of the colour or intensity of a texture
zh: 更改颜色对比度或者纹理强度

en: Changes the contrast of the energy values
zh: 更改能量值的对比度

en: Changes the green value of the texture
zh: 更改纹理的绿色值

en: Changes the red value of the texture
zh: 更改纹理的红色值

en: Channel Number of the active Lamp texture.
zh: 激活灯光纹理的通道数.

en: Channel Number of the active Material texture.
zh: 激活材质纹理的通道数.

en: Channel Number of the active World texture.
zh: 激活世界纹理的通道数.

en: Channel Ordering
zh: 通道排序

en: Channel Properties
zh: 通道属性

en: Channel shown in 3D preview. Click to change.
zh: 在3d预览内的通道，点击更改

en: Char
zh: 字符

en: Characters
zh: 字母

en: Checker
zh: 棋盘

en: Cherokee
zh: 切罗基族

en: Child
zh: 子

en: Child Of
zh: ..的子物体

en: Children
zh: 子物体

en: Children will use TimeOffs value as path distance offset
zh: 子物体将使用时间偏移值来作为路径距离偏移

en: Children:
zh: 孩子:

en: Choose Active Render Layer
zh: 选择激活的渲染层

en: Choose Font Size:
zh: 选择字体大小:

en: Choose Language:
zh: 选择语言:

en: Choose Language:
zh: 选择语言:

en: Choose Quad Corner Cut Type
zh: 选择四方内切角类型

en: Choose Render Layer
zh: 选择渲染层

en: Choose a number from a range. Lower boundary of the range.
zh: 选择一个范围内的一个数.此范围的下边界

en: Choose a number from a range. Upper boundary of the range.
zh: 选择一个范围内的一个数.此范围的上边界

en: Choose rendering engine
zh: 选择渲染器

en: Choose the type of distribution
zh: 选择分布类型

en: Chroma Key
zh: 色度扣像

en: Chroma Key
zh: 色度扣像

en: Chroma Vectorscope
zh: 色彩矢量显示

en: Cicle
zh: 圈

en: Circle
zh: 圆

en: Circle Select
zh: 圈选

en: Clear
zh: 清除

en: Clear All Paths
zh: 清除所有路径

en: Clear Bone Roll Angle
zh: 清除骨骼转动角度

en: Clear Clipping Border
zh: 清除剪辑边

en: Clear Constraint(s)
zh: 清除约束

en: Clear Constraints
zh: 清除约束

en: Clear Constraints...
zh: 清除约束...

en: Clear FGon
zh: 清除FGon

en: Clear Glass
zh: 无色玻璃

en: Clear IK...
zh: 清除IK...

en: Clear Location
zh: 清除定位

en: Clear Offset...
zh: 清除偏移...

en: Clear Origin
zh: 清除设定原点

en: Clear Parent
zh: 清除父子关系

en: Clear Parent
zh: 清除父子关系

en: Clear Parent Inverse
zh: 清除父子关系反转

en: Clear Parent...
zh: 清除父子关系...

en: Clear Rotation
zh: 清除旋转

en: Clear Scale
zh: 清除缩放

en: Clear Seam
zh: 清除接口

en: Clear Seam
zh: 清除接口

en: Clear Sharp
zh: 清除锐角

en: Clear Size
zh: 清除缩放

en: Clear Strip Size
zh: 清除片段大小

en: Clear Tilt
zh: 清除倾斜

en: Clear Track
zh: 清除跟踪

en: Clear Track
zh: 清除跟踪

en: Clear Track and Keep Transform
zh: 清除跟踪并保留变形

en: Clear Track...
zh: 清除跟踪...

en: Clear Transform
zh: 清除边形

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
zh: 清除并保留变形(清除跟踪)

en: Clear hook
zh: 清除钩子

en: Clear location
zh: 清除位置

en: Clear origin
zh: 清除原点

en: Clear rotation
zh: 清除旋转

en: Clear size
zh: 清除大小

en: Clear tilt
zh: 清除倾斜

en: Clear vertex colors
zh: 清除顶点色

en: Clear/Apply
zh: 清除/施加

en: Clears all buffered images in memory
zh: 清除内存里所有缓存图像

en: Click to calculate an alpha channel based on Image RGB values
zh: 点击计算基于图像rgb值的alpha通道

en: Click to choose, hold CTRL to store in palette
zh: 点击选择，按住CTRL存储到调色板

en: Click to disable or enable this texture channel
zh: 开启或关闭此纹理通道

en: Click to display Splash Screen
zh: 点击显示开始启动画面

en: Click to enable movie frames as Images
zh: 点击开启电影帧作为图像

en: Click to enable use of fields in Image
zh: 点击使用图像内的场

en: Click to invert the alpha values
zh: 点击反转alpha值

en: Click to load an Image
zh: 点击加载一个图像

en: Click to select texture channel
zh: 点击选择纹理通道

en: Click to use Image's alpha channel
zh: 点击使用图像的alpha通道

en: Clip
zh: 剪辑

en: Clip End:
zh: 剪辑结束:

en: Clip Start:
zh: 剪辑开始:

en: ClipEnd
zh: 剪辑末

en: Clipping
zh: 剪辑

en: Clipping:
zh: 裁切:

en: Clockwise
zh: 顺时针

en: Clone
zh: 克隆

en: Clone Brush / use RMB to drag source image
zh: 克隆笔刷/使用右键来托拽原始图像

en: Cloud
zh: 云

en: Clouds
zh: 云

en: Clouds
zh: 云

en: Clr     Tex
zh: 清除纹理

en: Cmir
zh: 反射色

en: CoIpo
zh: 颜色Ipo

en: Codec
zh: 编码

en: Codec
zh: 编码

en: Codec is locked or not supported.
zh: 解码被锁或者不支持

en: Codec: not set
zh: 编码:未指定

en: Codec: not set.
zh: 编码:未指定.

en: Col
zh: 颜色

en: Col
zh: 颜色

en: Col
zh: 色

en: Col1
zh: 色1

en: Col2
zh: 色2

en: Col3
zh: 色3

en: Collapse
zh: 塌陷

en: Collapse Edges
zh: 塌陷边

en: Collapse Faces
zh: 塌陷面

en: Collapse One Level
zh: 收拢一个级别

en: Collapse/Expand Constraint
zh: 收拢/展开约束

en: Collapse/Expand Modifier
zh: 收拢/展开修改器

en: Collect Meshes
zh: 收集网格

en: Collision
zh: 碰撞

en: Collision
zh: 碰撞

en: Colnoise:
zh: 颜色噪音:

en: Color
zh: 颜色

en: Color Glass
zh: 有色玻璃

en: Color Ops
zh: 颜色Ops

en: Color Spill
zh: 色彩溢出

en: Color cells by position
zh: 以位置的颜色单元

en: Color1
zh: 颜色1

en: Color2
zh: 颜色2

en: ColorRamp
zh: 渐变颜色

en: Colorband
zh: 颜色条

en: Colors
zh: 颜色

en: ColourFilter
zh: 颜色过滤

en: Combine RGBA
zh: 联合RGBA

en: Combined
zh: 组合的

en: Combo
zh: 联合

en: Command failed, see console
zh: 命令错误，看控制台

en: Comment
zh: 注释

en: Component for duplicate offsets relative to object width
zh: 相对物体宽度进行偏移复制的构成

en: Composite
zh: 合成

en: Composite Nodes
zh: 合成节点

en: Composite Preview...
zh: 复合预览...

en: Compress File
zh: 压缩文件

en: Compressibility:
zh: 可压缩性

en: Con
zh: 连接

en: Cone
zh: 圆锥

en: Config files exported successfully!
zh: 成功导出配置文件

en: Conformal
zh: 正形投影

en: Connect ...
zh: 连接...

en: Connect this Bone to Parent
zh: 连接此骨骼到父级

en: Connect to localhost
zh: 连接到localhost

en: Connected
zh: 连接的

en: Connected Control Points
zh: 连接的控制点

en: Const
zh: 恒量

en: Constant
zh: 常量

en: Constant Offset
zh: 常量偏移

en: Constant component for duplicate offsets
zh: 复制的常量构成偏移

en: Constant offset between duplicates
zh: 复制品之间的常量偏移

en: Constant, No Falloff
zh: 常量,无衰减

en: Constraint
zh: 约束

en: Constraint
zh: 约束

en: Constraint name
zh: 约束名

en: Constraint type
zh: 约束类型

en: Constraints
zh: 约束

en: Continue
zh: 持续

en: Contr
zh: 对比

en: Control Point Row
zh: 控制点行

en: Control Points
zh: 控制点

en: Controller name
zh: 控制器名称

en: Controller settings
zh: 控制器设置

en: Controller type
zh: 控制器类型

en: Controllers
zh: 控制器

en: Controllers
zh: 控制器

en: Convergence:
zh: 集中:

en: Convert
zh: 转换

en: Convert Action to NLA Strip
zh: 转换动作为NLA片段

en: Convert Curve to
zh: 转换曲线为

en: Convert Font to
zh: 转换字体为

en: Convert Ipo to force
zh: 转换Ipo为影响力

en: Convert Menu
zh: 转换操作菜单

en: Convert Metaball to
zh: 转换变形球为

en: Convert Modifiers to
zh: 转换修改器为

en: Convert Nurbs Surface to
zh: 转换Nurbs表面为

en: Convert Object
zh: 转换物体

en: Convert Object Type...
zh: 转化物体类型...

en: Convert Quads to Triangles
zh: 转换四边为三角

en: Convert Triangles to Quads
zh: 转换三角为四边形

en: Convert to Quads
zh: 转换为四边形

en: Convert to Triangles
zh: 转换为三角形

en: Convert virtual modifier to a real modifier
zh: 转换虚的修改器为实际修改器

en: Convert whitespace
zh: 转换whitespace

en: Convertor
zh: 转换器

en: Convertors
zh: 变化器

en: Converts meshes to Mesh objects with vertex colours, changing input-meshes
zh: 把网格物体转换为定点着色的网格物体，更改输入的网格物体

en: Converts meshes to Mesh objects with vertex colours, unchanging input-meshes
zh: 把网格物体转换为定点着色的网格物体，不更改输入的网格物体

en: Converts script whitespace to spaces based on Tab:
zh: 基于Tab:转换脚本whitespace为空格

en: Converts script whitespace to tabs based on Tab:
zh: 基于Tab:转换脚本whitespace为Tab

en: Converts selected edges to faces and selects the new vertices
zh: 转换选择的边为面并选择新的顶点

en: Converts selected into regular Polygon vertices
zh: 把选择的转换为正多边形顶点

en: Converts selected to Bezier triples
zh: 把选择的转化为Bezier三角

en: Converts selected to Nurbs Points
zh: 把选择的转换为Nurbs顶点

en: Converts selected visible meshes to patches
zh: 转换选择的可见网格为片

en: Converts texture RGB values to intensity (gray) values
zh: 转换纹理的RGB值为亮度(灰度)值

en: Convex Hull Polytope
zh: 凸多边形

en: Copies Material to the buffer
zh: 拷贝材质到缓存

en: Copies number of frames in movie file to Frames: button
zh: 电影文件的副本帧数到帧数:按钮

en: Copies selected data into current project
zh: 把选择的数据添加到当前的项目里面

en: Copies the current pose to the buffer
zh: 把当前的pose拷贝到缓存

en: Copies the mapping settings to the buffer
zh: 拷贝贴图设置到缓存

en: Copies the selected curves to the buffer
zh: 拷贝选择的曲线到缓存

en: Copy
zh: 拷贝

en: Copy
zh: 拷贝

en: Copy Attributes
zh: 复制属性

en: Copy Attributes...
zh: 拷贝骨架...

en: Copy Blendshape Verts
zh: 拷贝混合外形顶点

en: Copy Color
zh: 拷贝颜色

en: Copy Current Pose
zh: 拷贝当前Pose

en: Copy Draw Mode
zh: 拷贝绘制模式

en: Copy DrawMode
zh: 拷贝绘制模式

en: Copy Location
zh: 拷贝位置

en: Copy Menu
zh: 拷贝操作菜单

en: Copy Pose Attributes
zh: 拷贝Pose属性

en: Copy Pose Attributes
zh: 拷贝Pose属性

en: Copy Rotation
zh: 拷贝旋转

en: Copy Scale
zh: 拷贝缩放

en: Copy Size
zh: 拷贝尺寸

en: Copy To Linked
zh: 拷贝到链接的

en: Copy UV information and textures from active face to selected faces
zh: 从激活的面拷贝UV信息和纹理到选择的面

en: Copy UV+tex
zh: 拷贝UV+纹理

en: Copy UVs & Textures
zh: 拷贝UV和纹理

en: Copy VertCol
zh: 拷贝顶点着色

en: Copy Vertex Colors
zh: 拷贝顶点颜色

en: Copy X component
zh: 拷贝X部分

en: Copy Y component
zh: 拷贝Y部分

en: Copy Z component
zh: 拷贝Z部分

en: Copy buffer is empty
zh: 拷贝缓冲为空

en: Copy from this Object
zh: 从此物体拷贝

en: Copy key after leaving Edit Mode
zh: 当离开编辑模式后拷贝关键帧

en: Copy logic
zh: 拷贝逻辑

en: Copy modifier
zh: 拷贝修改器

en: Copy modifiers
zh: 拷贝修改器

en: Copy properties
zh: 拷贝属性

en: Copy sound
zh: 拷贝声音

en: Copy the drawmode from active face to selected faces
zh: 从激活的面拷贝绘制模式到选择的面

en: Copy this property
zh: 拷贝此属性

en: Copy vertex colors from active face to selected faces
zh: 从激活的面拷贝顶点着色到选择的面

en: Copyright
zh: 版权

en: Corner Cut Type
zh: 角切割类型

en: Could not open file for writing
zh: 不能打开用于写入的文件

en: Could not reopen file
zh: 不能重新打开文件

en: Couldn't allocate temporary frame
zh: 不能分配临时帧

en: Couldn't find a valid audio codec
zh: 找不到可用的音频编码器

en: Couldn't initialize audio codec
zh: 不能初始化音频编码器

en: Couldn't initialize codec
zh: 不能初始化编码器

en: Coulomb friction coefficient
zh: 静摩擦系数

en: Count:
zh: 数目:

en: Crease SubSurf
zh: 细分曲面折痕

en: Create WAV file from sequenced audio
zh: 从序列音频创建WAV文件

en: Create a delay in the parent relationship
zh: 在父级关联中创建一个延时

en: Create a new Particle effect
zh: 创建一个新的粒子特效

en: Create an action with the constraint effects converted into Ipo keys
zh: 使用约束效果转换到Ipo关键帧创建一个动作

en: Create links
zh: 创建连接

en: Create new file
zh: 创建新文件

en: Creates Dimples
zh: 创建涟漪

en: Creates Ridges
zh: 创建山脊

en: Creates Sticky coordinates for the active Mesh from the current camera view background picture
zh: 为从当前相机看背景图的激活的网格创建粘置坐标

en: Creates a 180 degree constant light source
zh: 创建一个180度恒量光源

en: Creates a constant direction parallel ray light source
zh: 创建一个指向性的平行光线的光源

en: Creates a diffuse shader
zh: 创建一个漫反射shader

en: Creates a directional area light source
zh: 创建一个指向性面光源

en: Creates a directional cone light source
zh: 创建一个指向性锥形光源

en: Creates a linear progresion
zh: 创建一个线性渐变

en: Creates a link to selected data from current project
zh: 只在当前项目里面添加指向所选择数据的连接(可以减小项目文件大小)

en: Creates a new vertex group
zh: 创建一个新的顶点组

en: Creates a progression easing from one step to the next
zh: 创建一个渐变,从一个步幅到另一个步幅的衰减

en: Creates a quadratic progression
zh: 创建一个四方渐变

en: Creates a special caustics photon 'light', not a real lightsource, use with other lights
zh: 创建一个特殊的焦散光子'光照',不是真实的光源,和其它光源配合使用

en: Creates a specular shader
zh: 创建一个高亮shader

en: Creates an omnidirectional point light source
zh: 创建一个全方向点光源

en: Creates colour using hue, saturation and value
zh: 使用色调饱和度和值创建颜色

en: Creates colour using red, green and blue
zh: 使用红绿蓝创建颜色

en: Creates copies of the selected vertices in a circle around the cursor in the indicated viewport
zh: 在激活的视图内创建选择顶点绕指针进行复制

en: Creates copies of the selected vertices in a straight line away from the current viewport
zh: 当前视图的垂直线方向复制选择的顶点

en: Creates identical vertex group names in other Objects using this Mesh
zh: 在其它物体使用此面时创建同样的顶点组名称

en: Crop
zh: 裁剪

en: Cross
zh: 交叉

en: Csp
zh: 高光

en: Cube
zh: 立方体

en: Cube
zh: 方体

en: Cube Size:
zh: 方体尺寸:

en: Cur:
zh: 当前:

en: Current Frame
zh: 当前帧

en: Current Scene
zh: 当前场景

en: Current Shape Key name
zh: 当前形变关键帧名称

en: Current Vertex Group
zh: 当前顶点组

en: Current Window Type. Click for menu of available types.
zh: 当前窗口类型.点击为菜单后选择.

en: Current color
zh: 当前颜色

en: Current date
zh: 当前日期

en: Current generation of particles
zh: 当前粒子的产生

en: Current interface font encoding
zh: 当前界面字体编码

en: Current interface font size (points)
zh: 当前界面的字体大小（单位：点阵）

en: Current standart time
zh: 当前标准时间

en: Current theme
zh: 当前主题

en: Cursor -> Grid
zh: 指针->网格

en: Cursor -> Selection
zh: 指针->选择体

en: Cursor with: Left Mouse
zh: 指针放置用：左键

en: Cursor with: Right Mouse
zh: 指针放置用：右键

en: Cursor-> Grid
zh: 指针->网格

en: Cursor-> Selection
zh: 指针->选择

en: Curve
zh: 曲线

en: Curve Data
zh: 曲线数据

en: Curve Data|Ctrl L, 3
zh: 曲线 数据|Ctrl L, 3

en: Curve Deform
zh: 曲线变形

en: Curve Guide
zh: 引导曲线

en: Curve Resolution
zh: 曲线分辨率

en: Curve Tools
zh: 曲线工具

en: Curve Tools1
zh: 曲线工具1

en: Curve and Surface
zh: 曲线和表面

en: Curve deform object must be a curve
zh: 曲线变形物体必须是一曲线

en: Curve extrusion size when not using a bevel object
zh: 当不使用倒角物体挤压时曲线自身挤压尺寸

en: Curve object to deform with
zh: 用来变形的曲线物体

en: Curve object to fit array length to
zh: 匹配阵列长度的曲线物体

en: CurveFollow
zh: 曲线跟随

en: CurveMapping
zh: 曲线映射

en: CurvePath
zh: 曲线路径

en: CurveStretch
zh: 曲线伸展

en: Curves
zh: 曲线

en: Curves Tool...
zh: 曲线工具...

en: Cut
zh: 剪切

en: Cut
zh: 剪切

en: Cut Edgeloop
zh: 环边切割

en: Cut Type
zh: 切割类型

en: Cut at Current Frame
zh: 在当前帧切割

en: Cut strips
zh: 切割片段

en: Cycl
zh: 循环

en: Cycle
zh: 周期

en: Cycle:
zh: 循环:

en: Cyclic
zh: 循环

en: Cyclic Extrapolation
zh: 循环外插

en: Cyl Radius:
zh: 圆柱半径:

en: Cylinder
zh: 圆柱体

en: Damp:
zh: 阻尼:

en: Damping
zh: 阻尼

en: Damping:
zh: 阻尼

en: Damping:
zh: 阻尼:

en: Damptime:
zh: 阻尼时间:

en: Dark:
zh: 黑暗:

en: Darken
zh: 变暗

en: Darken
zh: 变暗

en: Darker
zh: 暗部

en: Data Operations
zh: 数据操作

en: Data Select
zh: 数据选择

en: DataBrowse
zh: 数据浏览

en: Death
zh: 死亡

en: Debug
zh: 调试

en: DebugSwap
zh: 调试交换

en: Decimate
zh: 精简模型

en: DefResolU:
zh: 默认解析U:

en: Default
zh: 缺省的

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
zh: 当不使用顶点组时就使用默认目标(顶点目标位置)值

en: Default Vars
zh: 默认值

en: Default action for the Middle Mouse Button
zh: 鼠标中键的默认动作

en: Default is to generate and use fluidsim vertex speed vectors, this option switches calculation off during bake, and disables loading.
zh: 默认是产生并使用流体顶点的向量速度,此选项在烘焙期间关闭计算并不能加载

en: Default one-to-one mapping
zh: 默认一对一映射

en: Default resolution
zh: 默认解析度

en: Default texture vars
zh: 默认纹理值

en: Define forces for vertices to stick to animated position
zh: 定义点的影响来关系动画的位置

en: Defines influence of meta elements
zh: 定义融合物体的影响力

en: Defines maximum angle between face normals that 'Auto Smooth' will operate on
zh: 通过判断两个面之间的法线的最大角度来执行'自动平滑'操作

en: Defines size of derivative offset used for calculating normal
zh: 定义用于计算法线的偏移大小

en: Defines the cubemap size for cube mapping
zh: 定义方体映射的方体贴图尺寸

en: Defines the percentage of triangles to reduce to
zh: 定义转化三角形的百分比

en: Defines the radius of the UV mapping cylinder
zh: 定义UV圆柱贴图的半径

en: Deflection
zh: 偏转

en: Deflects particles based on collision
zh: 基于碰撞的偏转粒子

en: Deform
zh: 变形

en: Deform Options
zh: 变形选项

en: Degr:
zh: 度数

en: Degree Sign
zh: 度数标记

en: Del
zh: 删除

en: Del Higher
zh: 删除高级别

en: Del Lower
zh: 删除低级别

en: Del modifier
zh: 删除修改器

en: Delay Deform
zh: 迟缓变形

en: Delay between repeated pulses (in logic tics, 0 = no delay)
zh: 重复脉冲之间的延时(0=无延时)

en: Delete
zh: 删除

en: Delete Actuator
zh: 删除执行器

en: Delete All
zh: 删除所有

en: Delete Controller
zh: 删除控制器

en: Delete Edge Loop
zh: 删除环边

en: Delete Ipo
zh: 删除Ipo

en: Delete Marker
zh: 删除标记

en: Delete Menu
zh: 删除菜单

en: Delete Multires
zh: 删除多精度

en: Delete Sensor
zh: 删除传感器

en: Delete Str
zh: 删除片段

en: Delete actuator
zh: 删除执行器

en: Delete cloud effect
zh: 删除云特效

en: Delete colorband
zh: 删除颜色条

en: Delete constraint
zh: 删除约束

en: Delete controller
zh: 删除控制器

en: Delete current scene
zh: 删除当前场景

en: Delete current screen
zh: 删除当前屏幕

en: Delete current text frame and shift the others up
zh: 删除当前文本框并换到其它的上

en: Delete effect
zh: 删除特效

en: Delete from Sequencer
zh: 从序列编辑器删除

en: Delete material index
zh: 删除材质索引

en: Delete modifier
zh: 删除修改器

en: Delete nodes
zh: 删除节点

en: Delete object(s)
zh: 删除物体

en: Delete points
zh: 删除点

en: Delete property
zh: 删除属性

en: Delete radiosity
zh: 删除光能传递

en: Delete scriptlink
zh: 删除脚本链接

en: Delete sensor
zh: 删除传感器

en: Delete the current Script link
zh: 删除当前脚本链接

en: Delete the effect
zh: 删除特效

en: Delete theme
zh: 删除主题

en: Delete vertex group
zh: 删除顶点组

en: Delete...
zh: 删除...

en: Delete...|X
zh: 删除...|X

en: Deletes Sticky texture coordinates
zh: 删除粘置的纹理坐标

en: Deletes UV coordinates for active Mesh's faces
zh: 删除激活网格面的UV坐标

en: Deletes current Render Layer
zh: 删除当前渲染层

en: Deletes current Shape Key
zh: 删除当前形变关键帧

en: Deletes link to this Datablock
zh: 删除与当前数据块的连接

en: Deletes the active position
zh: 删除激活的位置

en: Deletes this Material index
zh: 删除材质索引

en: Deletes vertex colors on active Mesh
zh: 删除激活网格上的顶点着色

en: Depth of the radar cone
zh: 雷达锥的深度

en: Depth:
zh: 深度:

en: Desel.
zh: 不选

en: Deselect
zh: 取消选择

en: Deselect Linked
zh: 不选择连接的

en: Deselect all nodes
zh: 取消全部节点的选择

en: Deselects everything with current indexnumber
zh: 当前索引下取消选择

en: Deselects vertices belonging to the current vertex group
zh: 取消选择属于当前顶点组的顶点

en: Devanagari
zh: 梵文字母

en: Diag
zh: 斜角

en: Diameter in Pixels for Object/Lamp center drawing
zh: 物体/灯光中心的大小，以象素为单位

en: Diameter of widget, in 10 pixel units
zh: 操纵杆直径，以10像素单位

en: Did not set speed
zh: 未设置速度

en: Didn't find FGon to create
zh: 不能找到FGon来创建

en: Die on collision
zh: 死于碰撞

en: Died
zh: 死亡的

en: Diff
zh: 散射

en: Difference
zh: 减去

en: Difference
zh: 差值

en: Difference Key
zh: 差值扣像

en: Diffuse
zh: 故有色

en: Diffuse Color for OpenGL light
zh: OpenGL光照的表面颜色

en: Diffuse Shader
zh: 漫反射光照

en: Direction:
zh: 方向:

en: Directory/name to save rendered Pics to
zh: 保存渲染的图像的路径及文件名

en: Disable
zh: 关闭

en: Disable AutoPack ?
zh: 取消自动包裹?

en: Disable AutoPack?
zh: 关闭自动打包？

en: Disable Caps Lock
zh: 关闭大写

en: Disable Game Sound
zh: 禁止游戏声音

en: Disable X DoF for IK
zh: 锁定IK的X轴自由度

en: Disable Y DoF for IK
zh: 锁定IK的Y轴自由度

en: Disable Z DoF for IK
zh: 锁定IK的Z轴自由度

en: Disable auto (de)activation
zh: 关闭自动(非)激活

en: Disable use of vertex group
zh: 不使用顶点组

en: Disables diffuse shading of material illuminated by this lamp
zh: 此灯照明下的物体将不影响固有色

en: Disables flipping of vertexnormals during render
zh: 渲染是关闭顶点法线翻转

en: Disables sounds from being played in games
zh: 当开始游戏后禁止声音

en: Disables specular shading of material illuminated by this lamp
zh: 此灯照明下的物体将不产生高光

en: Disables stereo
zh: 禁用立体声

en: Disables storing of text in project file
zh: 不储存文本到工程文件

en: Disables the Caps Lock key when entering text
zh: 输入文字时关闭大写

en: Disables time difference in field calculations
zh: 在场计算中忽略时间差异

en: Disp
zh: 置换

en: Disp
zh: 置换

en: Disp.-Qual.:
zh: 显示精度:

en: Disp:
zh: 显示:

en: DispView
zh: 视图显示

en: DispWin
zh: 窗口显示

en: Dispersion
zh: 散射

en: Dispersion power, the higher, the more dispersion, 0 is no dispersion
zh: 散射能量，值越大散射越强,0是无散射

en: Dispersion samples, minimum at least 10, unless using jitter
zh: 散射采样,最小10,除非使用抖动

en: Displace
zh: 置换

en: Display Normalized Coordinates
zh: 显示规格化坐标

en: Display Options
zh: 显示选项

en: Display a list of input events in the console
zh: 显示控制台输入事件的列表

en: Display active object name and frame number in the 3D View
zh: 在3D视图显示激活物体的名称和帧数

en: Display an image in the background of the 3D View
zh: 在3D视图背景显示一个图像

en: Display edge settings
zh: 显示边的设置

en: Display game framing settings
zh: 显示游戏帧的设置

en: Display only files with extensions in the image select window
zh: 在图像选择窗口里面只显示有扩展名的文件

en: Display strand settings for static particles
zh: 显示静态粒子的条形设置

en: Display tooltips (help tags) over buttons
zh: 鼠标移到按钮上显示工具提示(帮助标签)

en: Display:
zh: 显示

en: Displays Active Object name. Click to change.
zh: 显示激活物体的名称,点击更改

en: Displays Active Object or Bone name
zh: 显示激活物体或骨骼的名字

en: Displays Camera script links
zh: 显示相机脚本链接

en: Displays Current Frame of animation. Click to change.
zh: 显示当前的动画帧，点击可以修改。

en: Displays Current Window Type
zh: 显示当前窗口类型

en: Displays Current Window Type. Click for menu of available types.
zh: 显示/切换当前视窗的类型

en: Displays Curve/Surface/Font datablocks
zh: 显示曲线/表面/字体数据块

en: Displays Group name. Click to change.
zh: 显示组名称.点击可更改

en: Displays Image datablocks
zh: 显示图像数据块

en: Displays Ipo datablocks
zh: 显示Ipo数据块

en: Displays Lamp datablocks
zh: 显示灯光数据块

en: Displays Lamp script links
zh: 显示灯光脚本连接

en: Displays Lattice datablocks
zh: 显示晶格数据块

en: Displays Library datablocks
zh: 显示库数据块

en: Displays Material datablocks
zh: 显示材质数据块

en: Displays Material script links
zh: 显示材质脚本链接

en: Displays Mesh datablocks
zh: 显示网格数据块

en: Displays Metaball datablocks
zh: 显示融合球数据块

en: Displays Object datablocks
zh: 显示物体数据块

en: Displays Object script links
zh: 显示物体脚本链接

en: Displays Scene datablocks
zh: 显示场景数据块

en: Displays Speed of the animation in frames per second. Click to change.
zh: 动画的速度（帧/秒），点击可以修改

en: Displays Texture datablocks
zh: 显示纹理数据块

en: Displays UV unwrapping seams
zh: 显示UV展开的缝合线

en: Displays World script links
zh: 显示世界脚本链接

en: Displays all edges in object mode without optimization
zh: 在物体模式下不进行优化,显示所有边

en: Displays all faces as shades
zh: 以阴影方式显示所有面

en: Displays available fonts
zh: 可供选择的字体大小

en: Displays bit depth of full screen display. Click to change.
zh: 全屏显示时的色深，点击可以修改

en: Displays clock frequency of fullscreen display. Click to change.
zh: 全屏显示时的显示器刷新频率，点击可以修改

en: Displays creases created for subsurf weighting
zh: 显示使用细分权重创建的折痕

en: Displays current Datablock name. Click to change.
zh: 显示当前数据块的名字，点击可以修改。

en: Displays current Library Datablock name. Click to make local.
zh: 显示当前库数据块的名称.点击来创建局部.

en: Displays current X screen/window resolution. Click to change.
zh: 当前X方向的分辨率，点击可以修改

en: Displays current Y screen/window resolution. Click to change.
zh: 当前Y方向的分辨率，点击可以修改

en: Displays current vertex group name. Click to change. (Match bone name for deformation.)
zh: 显示当前顶点组名字,点击更改(匹配影响变形的骨骼名)

en: Displays edges of hidden faces
zh: 显示隐藏面的边

en: Displays edges of visible faces
zh: 显示可见面的边

en: Displays environment map name: click to change
zh: 显示环境贴图名称:点击更改

en: Displays face normals as lines
zh: 以线的方式显示面法线

en: Displays global values
zh: 显示全局值

en: Displays line numbers
zh: 显示程序行数

en: Displays local values
zh: 显示局部值

en: Displays name of the Image file: click to change
zh: 显示图像文件的名字:点击更改

en: Displays name of the current Indirect Library Datablock. Click to change.
zh: 显示当前间接库数据块的名称.点击更改

en: Displays name of the texture block: click to change
zh: 显示纹理的名称:点击更改

en: Displays number of users of environment map: click to make single user
zh: 显示环境贴图的使用数:点击成单独使用

en: Displays number of users of texture
zh: 显示纹理使用数

en: Displays number of users of texture: click to make single user
zh: 显示纹理的用户数:点击成单独用户

en: Displays number of users of this data. Click to make a single-user copy.
zh: 使用这个数据的用户数目。单击可以使它只有一个用户

en: Displays selected edge lengths
zh: 显示选择边的边长

en: Displays selected edges using hilights
zh: 使用高亮显示选择的边

en: Displays the active colour from the colorband
zh: 显示颜色条内激活的颜色

en: Displays the active object faster by omitting some edges when drawing
zh: 当绘制时省略一些边可以加快显示

en: Displays the active object with all possible edges shown
zh: 尽可能的显示激活物体的所有的边

en: Displays the active object's bounds
zh: 显示激活物体的范围框

en: Displays the active object's center and axis
zh: 显示激活物体的中心和轴

en: Displays the active object's name
zh: 显示激活物体的名字

en: Displays the active object's texture space
zh: 显示激活物体的纹理空间

en: Displays the active object's wireframe in shaded drawing modes
zh: 在喷绘模式下显示激活物体的线框

en: Displays the angles in the selected edges in degrees
zh: 显示选择的边的角度

en: Displays the area of selected faces
zh: 显示选择面的面积

en: Displays the current number of faces in the decimated mesh
zh: 显示在精简面后当前网格的面数

en: Displays the end frame of an animated texture. Click to change.
zh: 动画纹理的结束帧，点击可以修改

en: Displays the start frame of an animated texture. Click to change.
zh: 动画纹理的起始帧，点击可以修改

en: Displays the textures of the active material
zh: 显示激活材质的纹理

en: Displays the textures of the selected lamp
zh: 显示选择的灯的纹理

en: Displays the textures of the world block
zh: 显示世界模块的纹理

en: Displays total number of material indices and the current index
zh: 显示材质索引的总数和当前索引

en: Displays vertex normals as lines
zh: 以线的方式显示顶点法线

en: Dist
zh: 距离

en: Dist:
zh: 距离:

en: DistAmnt:
zh: 扭曲数:

en: Distance Method?
zh: 距离方式?

en: Distance Metric
zh: 公制距离

en: Distance between key frames
zh: 关键帧之间的距离

en: Distance between text lines
zh: 文本行之间的距离

en: Distance covered by a single cycle of the action
zh: 动作的单个循环的间距

en: Distance factor between words
zh: 单词之间的间距

en: Distance factor, the higher, the 'shorter' the shadows
zh: 距离因数,越高,影子越简短

en: Distance from axis within which mirrored vertices are merged
zh: 在轴距离范围内的镜像点将被合并

en: Distnoise
zh: 扭曲噪波

en: Distorted Noise
zh: 扭曲的噪波

en: Distortion Noise
zh: 扭曲噪波

en: Distribution
zh: 分配

en: Dither
zh: 抖动

en: Dither:
zh: 抖动:

en: Divide
zh: 隔开

en: Divide
zh: 分开

en: Do Clipping
zh: 接口保护

en: Do Composite
zh: 渲染合成

en: Do Fh
zh: 用Fh

en: Do Sequence
zh: 序列渲染

en: Do you really need that many text frames?
zh: 你真的需要那么多的文本帧么?

en: DoFDist:
zh: 景深距离:

en: Does full Sky texture render for diffuse energy
zh: 使用整个天空纹理渲染作为漫反射能量

en: Doesn't work in face selection mode
zh: 不在面选择模式下工作

en: Dolly
zh: 推移

en: Domain
zh: 领域

en: Domain boundary type settings:
zh: 领域边界类型设置:

en: Domain resolution in X,Y and Z direction
zh: 领域在X,Y和Z方向的精度

en: Don't deform children when manipulating bones in pose mode
zh: 当在Pose模式下操作骨骼将不对子物体进行变形

en: Don't fill polygons while editing
zh: 在编辑时不进行多边形填充

en: Don't flip vertex normals while render
zh: 在渲染时不用翻转顶点法线

en: Don't inherit rotation or scale from parent Bone
zh: 不继承父级骨骼的旋转或缩放

en: Don't render layer:
zh: 不渲染层:

en: Don't use bumpnormals for cache (faster, but no bumpmapping in total indirectly lit areas)
zh: 缓冲时不使用法线凹凸(更快点,但是没有凹凸贴图产生的间接光照)

en: Doppler:
zh: 多普勒:

en: Dot
zh: 点

en: Double <<
zh: 双倍 <<

en: Double >>
zh: 双倍 >>

en: Double Sided
zh: 双面

en: Down Axis
zh: 下轴

en: Draw
zh: 绘制

en: Draw Axes
zh: 显示轴

en: Draw Creases
zh: 显示折痕

en: Draw Edges
zh: 显示边

en: Draw Extra
zh: 附加显示

en: Draw Faces
zh: 显示面

en: Draw Ghosts around current frame, for current Action
zh: 显示当前帧前后的残像,用于当前动作

en: Draw Hidden Edges
zh: 绘出隐藏的边

en: Draw Key
zh: 画关键帧

en: Draw Key Sel
zh: 限制画关键帧

en: Draw Names
zh: 显示名字

en: Draw Normals
zh: 显示法线

en: Draw Seams
zh: 显示缝合线

en: Draw Shadow Mesh
zh: 绘制未选择网格

en: Draw VNormals
zh: 显示顶点法线

en: Draw a darkened passepartout over the off-screen area in camera view
zh: 在相机视图加暗画面以外区域的显示

en: Draw a line that indicates the mist area
zh: 用线来指示薄雾区域(得打开环境的薄雾)

en: Draw a the title safe zone in camera view
zh: 在相机视图内画出标题安全区域

en: Draw active meta as Ball
zh: 激活的融合物体变为球

en: Draw active meta as Cube
zh: 激活的融合物体变为立方体

en: Draw active meta as Ellipsoid
zh: 激活的融合物体变为椭圆体

en: Draw active meta as Plane
zh: 激活的融合物体变为平面

en: Draw active object in solid
zh: 显示激活物体为实体

en: Draw active object in wireframe
zh: 显示激活物体为线框

en: Draw active object shaded or textured
zh: 绘制物体为带明暗关系的或带纹理的

en: Draw armature in front of solid objects
zh: 使骨骼物体显示在其它物体的前面

en: Draw bone axes
zh: 显示骨骼的轴

en: Draw bone names
zh: 显示骨骼的名字

en: Draw bones as boxes, showing subdivision and b-splines
zh: 骨骼显示为方体,显示细分和b-splines

en: Draw bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
zh: 骨骼显示为外扩的球体,显示便是变形和影响范围

en: Draw bones as octahedra
zh: 骨骼显示为八面体

en: Draw bones as simple 2d lines with dots
zh: 骨骼显示为简单的2d线和点

en: Draw dashed lines indicating Parent, Constraint, or Hook relationships
zh: 绘制虚线指示父子,约束或者钩子关系

en: Draw filled back for curves
zh: 填充后面

en: Draw filled front for curves
zh: 填充前面

en: Draw mode
zh: 绘制方式

en: Draw object as key position
zh: 在关键帧位置画出物体

en: Draw the active camera's name in camera view
zh: 在相机视图显示激活的相机的名字

en: Draw the center points on all objects
zh: 绘制所有物体的中心点

en: Draw the field of view
zh: 显示视野

en: Draw type:
zh: 绘制类型

en: Draws image with alpha
zh: 连带alpha一起画

en: Draws limits differently
zh: 不同地显示极限

en: Draws only alpha
zh: 只在alpha内画

en: Draws patch and element limits
zh: 显示片和元素极限

en: Draws zbuffer values
zh: 画zbuffer值

en: Drawtype
zh: 绘制类型

en: Drawtype
zh: 绘制类型

en: Drop
zh: 滴

en: Drops
zh: 点滴

en: Dump Screen
zh: 全屏截图

en: Dump Subwindow
zh: 子窗口截图

en: DupEnd
zh: 复制尾

en: DupOff
zh: 复制关

en: DupOn:
zh: 复制始

en: DupSta:
zh: 复制头:

en: Dupli
zh: 复制

en: DupliFrames
zh: 帧复制

en: DupliGroup
zh: 复制组

en: DupliVerts
zh: 复制顶点

en: Duplicate
zh: 复制

en: Duplicate Ipo
zh: 复制Ipo

en: Duplicate Linked
zh: 关联复制

en: Duplicate Marker
zh: 复制标记

en: Duplicate child objects on all vertices
zh: 在所有顶点处复制子物体

en: Duplicate not possible in posemode.
zh: Pose模式下不能复制

en: Duplicate the current modifier at the same position in the stack
zh: 在堆栈的相同位置复制当前修改器

en: Duplicate with object:
zh: 随物体一起复制：

en: Duration the new Object lives
zh: 新物体的存活时间

en: Duration the tracking takes
zh: 跟踪持续时间

en: Dynamic
zh: 动力学

en: E Damp:
zh: 边阻尼:

en: E Stiff:
zh: 边硬度:

en: EDIT
zh: 编辑

en: ENVMAP
zh: 环境映射

en: ERASE ALL
zh: 删除所有

en: ERROR: Can't save DXF. Press TAB to leave EditMode
zh: 错误：不能保存成DXF，请先按TAB键离开编辑模式

en: ERROR: Can't save VRML. Press TAB to leave EditMode
zh: 错误：不能保存成VRML，请先按TAB键离开编辑模式

en: ERROR: Can't save Videoscape. Press TAB to leave EditMode
zh: 错误：不能保存成Videoscape，请先按TAB键离开编辑模式

en: ERROR: cannot do different sized vecbuf yet
zh: 错误:还不能使用不同大小的矢量缓冲

en: ERROR: cannot do different sized zbuf yet
zh: 错误:还不能使用不同大小的z缓冲

en: ERROR: input should be vecbuf
zh: 错误:输入必须是矢量缓冲

en: ERROR: input should be zbuf
zh: 错误:输入必须是Z缓冲

en: Ease
zh: 减弱

en: Edge
zh: 边

en: Edge Angles
zh: 边角度

en: Edge Length
zh: 边长

en: Edge Loop
zh: 圈状边

en: Edge Loop Select
zh: 圈状选择边

en: Edge Ring Select
zh: 环状选择边

en: Edge Settings
zh: 边的设置

en: Edge Slide
zh: 滑动边

en: Edge Specials
zh: 边专用

en: Edge select mode
zh: 边选择模式

en: Edge spring friction
zh: 边弹力的摩擦

en: Edge spring stiffness
zh: 边的弹性硬度

en: EdgeSlide
zh: 滑动边

en: EdgeSplit
zh: 自动平滑

en: Edges
zh: 边

en: Edges & Faces
zh: 边和面

en: Edit
zh: 编辑

en: Edit
zh: 编辑

en: Edit Group
zh: 编辑组

en: Edit Methods
zh: 编辑方式

en: Edit Mode
zh: 编辑模式

en: Edit Mode
zh: 编辑模式

en: Edit Object
zh: 编辑物体

en: Edit Object
zh: 编辑物体

en: Edit Selected
zh: 编辑选择的

en: EditBone Operations
zh: 编辑模式操作

en: EditBone operation
zh: 编辑骨骼操作

en: Editing
zh: 编辑

en: Editing (F9)
zh: 编辑 (F9)

en: Editing Options
zh: 编辑选项

en: Editmode
zh: 编辑模式

en: Editmode Undo History
zh: 编辑模式撤销历史

en: Effect
zh: 效果

en: Effector
zh: 受动器

en: Effectors:
zh: 受动器:

en: Eint:
zh: 边强:

en: Elasticity of collisions
zh: 碰撞弹性

en: Element Filter
zh: 元素过滤

en: Elipsoid
zh: 椭圆体

en: Emit
zh: 发射

en: Emit
zh: 发射

en: Emit From:
zh: 发射自:

en: Emit particles from faces
zh: 从面发射粒子

en: Emit particles from vertices
zh: 从顶点发射粒子

en: Emit:
zh: 发射:

en: EmitPwr:
zh: 发射能量:

en: Emitter
zh: 发射器

en: Emphasis parts that are fully shadowed
zh: 强调完全阴影的部分

en: Empty
zh: 空物体

en: Empty Display:
zh: 空显示:

en: Empty Drawtype
zh: 空物体显示类型

en: Emulate 3 Button Mouse
zh: 模拟三键鼠标

en: Emulate Numpad
zh: 模拟小键盘

en: Emulates Middle Mouse with Alt+LeftMouse (doesnt work with Left Mouse Select option)
zh: Alt+左键模拟中键(在左键选择物体时不起作用)

en: Enable
zh: 开启

en: Enable 3D tracking
zh: 开启3D跟踪

en: Enable All Frames
zh: 显示所有的帧

en: Enable Bone Envelopes defining deform
zh: 开启骨骼封套定义变形

en: Enable Bone Envelopes defining deform (not for Modifiers)
zh: 开启骨骼封套定义变形(不用于修改器)

en: Enable Gauss filter to sample down mipmaps
zh: 使用高斯过滤来降低mipmap采样

en: Enable Gaussian sampling filter for antialiasing
zh: 在渲染中激活高斯消剧齿采样

en: Enable Script Links
zh: 开启脚本链接

en: Enable Soft Body
zh: 开启软体

en: Enable Toon edge shading
zh: 开启卡通描边

en: Enable VertexGroups defining deform
zh: 开启顶点组定义变形

en: Enable VertexGroups defining deform (not for Modifiers)
zh: 开启顶点组定义变形(不用于修改器)

en: Enable X axis motion
zh: 开启X轴运动

en: Enable X-axis mirrored editing
zh: 打开X轴镜像编辑

en: Enable Y axis motion
zh: 开启Y轴运动

en: Enable all codecs
zh: 允许使用所有编码

en: Enable anisotropic friction
zh: 开启各向异性摩擦

en: Enable bitmap text on face
zh: 开启面上的位图文本

en: Enable cyclic wave effect
zh: 开启循环波浪特效

en: Enable environment map rendering
zh: 开启环境贴图渲染

en: Enable execution of all assigned Script links
zh: 开启所有分配的脚本链接执行

en: Enable file compression
zh: 开启文件压缩

en: Enable gamma correction
zh: 允许Gamma校正

en: Enable jittering of wavelenghts, adds noise
zh: 开启波长抖动,添加噪音

en: Enable modifier during Editmode (only if enabled for display)
zh: 在编辑模式下开启修改器(仅仅在显示时开启)

en: Enable modifier during interactive display
zh: 在交互显示时开启修改器

en: Enable modifier during rendering
zh: 渲染时开启修改器

en: Enable panorama rendering (output width is multiplied by Xparts)
zh: 允许渲染成全景图（输出图象的宽度放大Xparts倍）

en: Enable radiosity rendering
zh: 开启光能传递渲染

en: Enable ray tracing
zh: 开启光线追踪

en: Enable rolling physics
zh: 开启旋转物理计算

en: Enable shadow calculation
zh: 允许计算影子

en: Enable this OpenGL light in Solid draw mode
zh: 在实体绘制模式下使用此OpenGL灯

en: Enable/Disable
zh: 开/关

en: Enable/Disable render in two threads
zh: 开关双线程渲染

en: Enable/Disable use of Backbuf image
zh: 开启/关闭使用后台缓存图片

en: Enabled
zh: 启用

en: Enables Gourad drawmode
zh: 开启高德阴影模式

en: Enables Motion Blur calculation
zh: 开启计算运动模糊

en: Enables Odd field first rendering (Default: Even field)
zh: 先渲染奇数场（默认：偶数场）

en: Enables Oversampling (Anti-aliasing)
zh: 开启超采样(抗锯齿)

en: Enables Syntax Highlighting
zh: 开启语法高亮

en: Enables Z-Buffering of transparent faces
zh: 开启透明面的Z缓冲

en: Enables anaglyph (Red-Blue) stereo method
zh: 开启浮雕(红-蓝)立体方式

en: Enables automatic saving of temporary files
zh: 允许自动保存临时文件

en: Enables curve to become translation path
zh: 开启曲线转化路径

en: Enables display of pulldown menus
zh: 显示下拉菜单

en: Enables field rendering
zh: 开启场渲染

en: Enables file compression
zh: 允许压缩文件

en: Enables hardware pageflip stereo method
zh: 使用硬件的pageflip立体声模式

en: Enables interlaced vertical strips for autostereo display
zh: 为自动立体显示开启垂直隔行扫描

en: Enables material for radiosity rendering
zh: 开启辐射渲染材质

en: Enables painting textures on the image with left mouse button
zh: 开启使用左键在图像上纹理喷绘

en: Enables raytracing for mirror reflection rendering
zh: 开启镜面反射

en: Enables raytracing for transparency rendering
zh: 开启透明光线追踪

en: Enables sequence output rendering (Default: 3D rendering)
zh: 开启序列输出渲染(默认：3D渲染)

en: Enables side by side left and right images
zh: 开启并排左右图像

en: Enables solid drawmode
zh: 开启实体绘制模式

en: Enables syncdoubling stereo method
zh: 使用syncdoubling立体声模式

en: Enables the active Mesh's faces for UV coordinate mapping
zh: 开启激活的网格的面的UV坐标贴图

en: Enables tool shape while drawing
zh: 绘画时开启工具外形

en: Enables tool shape while not drawing
zh: 不绘画时开启工具外形

en: Enables transparent materials for the active object (Mesh only)
zh: 开启激活物体的透明材质显示(只适用于网格物体)

en: Enables vertex color painting on active Mesh
zh: 开启在激活的网格上进行顶点着色

en: Enables wireframe drawmode
zh: 开启线框绘制模式

en: End
zh: 末

en: End
zh: 结束

en: End Frame
zh: 末尾帧

en: End Object
zh: 结束物体

en: End UV Faceselect
zh: 结束UV面选择

en: End frame
zh: 结束帧

en: End frame for baking
zh: 烘培的末尾帧

en: End size of strands in pixels
zh: 设置条形尾部大小,单位是象素

en: End time:
zh: 结束时间

en: End:
zh: 尾：

en: End:
zh: 末:

en: Ending frame of the keyed motion
zh: 关键帧动作的末尾帧

en: Endpoint U
zh: 终点U

en: Energy
zh: 能量

en: Energy
zh: 能量

en: Energy:
zh: 能量

en: Enter Directory (and/or filename prefix) to store baked fluid simulation files in
zh: 输入储存烘培流体文件的目录(/或文件名前缀)

en: Enter Editmode
zh: 进入编辑模式

en: Enter meta strip Sequence
zh: 进入融合片段序列

en: Enter/Exit Meta Strip
zh: 进入/退出融合片段

en: Env
zh: 环境

en: EnvMap
zh: 环境图

en: Envelope
zh: 封套

en: Envelopes
zh: 封套

en: Envmap
zh: 环境贴图

en: Envmap
zh: 环境贴图

en: Equal
zh: 相等

en: Erase
zh: 删除

en: Erase
zh: 删除

en: Erase All
zh: 全部擦除

en: Erase Edges
zh: 删除边

en: Erase Edges & Faces
zh: 删除边和面

en: Erase Faces
zh: 删除面

en: Erase Only Faces
zh: 只删除面

en: Erase Vertices
zh: 删除顶点

en: Erase all
zh: 全部删除

en: Erase links
zh: 删除连接

en: Erase selected
zh: 删除选择

en: Erase selected Object(s)
zh: 删除选择的物体

en: Erase selected channels
zh: 删除选择的通道

en: Erase selected keys
zh: 删除选择关键帧

en: Erased Baked SoftBody
zh: 清除烘培的软体

en: Erases link to texture
zh: 删除纹理连接

en: Error Limit:
zh: 错误极限:

en: Error in other (possibly external) file,NIL_NULLcheck console
zh: 其它文件错误(可能是外部文件),NIL_NULL查看控制台

en: Error initializing audio stream
zh: 初始化音频流错误

en: Error initializing video stream
zh: 初始化视频流错误

en: Error opening output file
zh: 打开输出文件错误

en: Error setting output parameters
zh: 输出参数设置错误

en: Error writing audio packet
zh: 写入音频信息包错误

en: Error writing frame
zh: 写入帧错误

en: Error: no type definitions for nodes
zh: 错误:节点未定义类型

en: Ethiopic
zh: 埃塞俄比亚

en: Even
zh: 平均

en: Exact Line
zh: 精确线

en: Exclude border rendering from total image
zh: 切除局部渲染以外的部分

en: Execute Script
zh: 运行脚本

en: Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers
zh: 执行优先级-数越小的将先于数高的

en: Exit Editmode
zh: 退出编辑模式

en: Exit meta strip Sequence
zh: 退出融合片段序列

en: Exp
zh: 曝光

en: Exp:
zh: 指数:

en: Expand One Level
zh: 展开一个级别

en: Expected mean value of the distribution.
zh: 分布的预期平均数

en: Export
zh: 导出

en: Export DXF
zh: 导出DXF

en: Export STL
zh: 导出STL

en: Export VRML 1.0
zh: 导出VRML 1.0

en: Export Videoscape
zh: 导出Videoscape

en: Export to an xml file and call yafray instead of plugin
zh: 导出一个xml文件并执行yafray而不是插件

en: Expose
zh: 曝光

en: Exposure adjustment, 0 is off
zh: 曝光调节,0是关闭

en: Expression
zh: 表达式

en: Expression
zh: 表达式

en: Extend
zh: 扩展

en: Extend Mode
zh: 伸展模式

en: Extends the colour of the edge pixels
zh: 扩展边缘象素的颜色

en: Extensions
zh: 扩展名

en: Extra margin (distance) for larger sensitivity
zh: 额外的边缘(距离)可有更好的敏感度

en: Extrapolation
zh: 推断

en: Extrude
zh: 挤压

en: Extrude
zh: 挤压

en: Extrude Dup
zh: 挤压复制

en: Extrude Forked
zh: 叉状挤压

en: Extrude Repeat
zh: 重复挤压

en: Extrude:
zh: 挤压

en: FFMpeg codec to use
zh: 使用FFMpeg编码

en: FILE
zh: 文件

en: FIRST_IMAGE
zh: 第一张图

en: FONTS
zh: 字体

en: FREE BAKE
zh: 释放烘培

en: FULL
zh: 全尺寸

en: Face
zh: 面

en: Face Area
zh: 面面积

en: Face dot size
zh: 面中点的大小

en: Face is used for shadow
zh: 面用于阴影

en: Face select mode
zh: 面选择模式

en: FaceFilter
zh: 面过滤

en: FaceSet
zh: 面设置

en: Faces
zh: 面

en: Factor
zh: 因数

en: Factor between volume variation and stretching
zh: 体积和拉伸之间的因数

en: Fade
zh: 淡出

en: Failed to load the Freetype font library
zh: 加载自由类型字体库错误

en: Fall
zh: 衰减

en: Fall-off:
zh: 衰减:

en: Falloff factor, between mindist and maxdist
zh: 衰减因数,最小距离和最大距离之间

en: Falloff power (real gravitational fallof = 2)
zh: 衰减力度(真实重力衰减=2)

en: Falloff:
zh: 衰减:

en: Fan
zh: 扇形

en: Fast
zh: 快速

en: Fast Edit
zh: 快速编辑

en: FasterDraw
zh: 快速绘制

en: Fh Norm
zh: Fh 标准

en: Field Type
zh: 场类型

en: Fields
zh: 场

en: Fields and Deflection
zh: 场和偏转

en: File
zh: 文件

en: File
zh: 文件

en: File Browser
zh: 文件浏览器

en: File Output
zh: 文件输出

en: File Paths
zh: 文件路径

en: File has no scene
zh: 无场景存在

en: File has no screen
zh: 无自定界面

en: File incomplete
zh: 文件不完整

en: File is locked
zh: 文件被锁定

en: File is not a Blender file
zh: 这不是Blender文件

en: File:
zh: 文件:

en: FileData
zh: 文件数据

en: Fill
zh: 填充

en: Fill Holes
zh: 填充漏洞

en: Fill background with sky
zh: 以天空填充背景

en: Fill completed lines to maximum textframe width by expanding whitespace
zh: 扩大空白区域填充完成行到文本框最大宽度

en: Fill every line to maximum textframe width, distributing space among all characters
zh: 填充每一行到文本框最大宽度,在字符中分布空白

en: Fill holes to prevent internal overlaps
zh: 填充漏洞防止内部交叠

en: Filt:
zh: 过滤:

en: Filter
zh: 过滤

en: Filter :
zh: 过滤:

en: Filter File Extensions
zh: 过滤文件扩展名

en: Filters
zh: 过滤器

en: Filters elements to remove aliasing artefacts
zh: 过滤元素来减少混浊

en: Final
zh: 最终

en: Find
zh: 查找

en: Find (Case Sensitive)
zh: 查找(区分大小写)

en: Find Again
zh: 再次查找

en: Find Complete
zh: 全字匹配查找

en: Find Complete (Case Sensitive)
zh: 全字匹配查找(区分大小写)

en: Find...
zh: 查找...

en: Find:
zh: 查找:

en: First
zh: 第一

en: First Last
zh: 第一最后

en: First length of Bezier handle
zh: Bezier手柄的第一个长度

en: Fit To Curve Length
zh: 匹配到曲线长度

en: Fixed Count
zh: 固定数目

en: Fixed Length
zh: 固定长度

en: Flare
zh: 镜头光

en: FlareSize:
zh: 光斑大小

en: Flat
zh: 平摊

en: Flattens angles of selected faces
zh: 选择的面的角度变平

en: Flattens blend or texture coordinates
zh: 平摊混合或者纹理坐标

en: Flip
zh: 翻转

en: Flip L/R Names
zh: 翻转左/右名字

en: Flip Left-Right Names
zh: 翻转左-右边的名字

en: Flip Normals
zh: 反转法线

en: Flip Normals
zh: 反转法线

en: Flip Triangle Edges
zh: 翻转三角边

en: Flip XY
zh: 翻转XY

en: Flipper
zh: 翻转

en: Flips the direction of the progression 90 degrees
zh: 90度翻转渐变的方向

en: Float
zh: 浮点数

en: Floor
zh: 地面

en: Flow
zh: 流量

en: Fluid
zh: 流体

en: Fluid Simulation
zh: 流体模拟

en: Fluid velocity in X direction
zh: 在X方向的流体速度

en: Fluid velocity in Y direction
zh: 在Y方向的流体速度

en: Fluid velocity in Z direction
zh: 在Z方向的流体速度

en: Fluidsim
zh: 流体模拟

en: Fluidsim Bake Error
zh: 流体模拟烘培错误

en: Fluidsim Bake Message
zh: 流体模拟烘培消息

en: Flush
zh: 密接

en: Fly camera
zh: 相机飞行

en: FocalDistance
zh: 焦距

en: Follow Path
zh: 路径跟随

en: Follow Path
zh: 跟随路径

en: Font
zh: 字体

en: Font Settings
zh: 字体设置

en: Font Size:   8
zh: 字体大小:   8

en: Font Size:   8
zh: 字体大小:  8

en: Font Size:   9
zh: 字体大小:  9

en: Font Size:  10
zh: 字体大小: 10

en: Font Size:  11
zh: 字体大小: 11

en: Font Size:  12
zh: 字体大小: 12

en: Font Size:  13
zh: 字体大小: 13

en: Font Size:  14
zh: 字体大小: 14

en: Font Size:  15
zh: 字体大小: 15

en: Font Size:  16
zh: 字体大小: 16

en: Fonts:
zh: 字体：

en: For 'damp' time don't detect another collision
zh: '阻尼'时间不侦测另外的碰撞

en: For 360 degree panorama sky, cylindrical mapped, only top half
zh: 用于360度全景天空,圆柱映射,只有顶半部份

en: For 360 degree panorama sky, spherical mapped, only top half
zh: 用于360度全景天空,球形映射,只有顶半部份

en: For AA on fast high contrast changes. Not advisable for Bokeh! Dulls lens shape detail.
zh: 在快速高对比变更时AA用,对于Bokeh(焦外成像)是不明智的!镜头细节变少.

en: For Tree-IK: Weight of orientation control for this target
zh: 树-IK:为此目标的方向控制的权重

en: For Tree-IK: weight of position control for this target
zh: 树-IK:为此目标的位置控制的权重

en: For static duplicators, the Step value skips particles
zh: 用于静态复制的,步幅值就是粒子跳跃值

en: For unified renderer: Colour for edges in toon shading mode.
zh: 统一渲染用:卡通材质模式的描边颜色

en: For unified renderer: also consider transparent faces for toon shading
zh: 统一渲染用:同样为卡通材质考虑透明面

en: For unified renderer: reduce intensity on boundaries with identical materials with this number.
zh: 统一渲染用:通过同样的材质和这个数缩小边界的密度

en: For unified renderer: use old offsets for edges
zh: 统一渲染用:使用老偏移

en: Force
zh: 影响力

en: Force Falloff
zh: 强制衰减

en: Force Strength
zh: 强制力度

en: Force:
zh: 外力:

en: Force:
zh: 影响力:

en: Forces an extra smoothing
zh: 强制额外平滑

en: Forces the current Scene to be displayed in all Screens
zh: 在所有的场景中显示当前的场景

en: Forces to render all OSA samples, for shading and texture antialiasing
zh: 强制渲染为全超采样,用来进行纹理抗锯齿

en: Forces to use UV coordinates for texture mapping 'orco'
zh: 强制给纹理贴图使用原始UV坐标,Orco＝原始坐标

en: Form factor
zh: 波形因素

en: Form:
zh: 形态:

en: Format
zh: 格式

en: Forward 10 Frames
zh: 前进10帧

en: Found more than 16 different colors
zh: 发现大于16种不同的颜色

en: Found no data
zh: 没有数据

en: Fra:
zh: 帧:

en: Fractal
zh: 不规则

en: Fractal Subdivide
zh: 不规则细分

en: Frame
zh: 帧

en: Frame # to start emitting particles
zh: 开始发射粒子的帧

en: Frame # to stop emitting particles
zh: 结束发射粒子的帧

en: Frame:
zh: 帧:

en: FrameChanged
zh: 更改的帧

en: Frames
zh: 帧

en: Frames :
zh: 帧数:

en: Frames per second
zh: 帧每秒

en: Frames/Second:
zh: 帧/秒:

en: Framing:
zh: 取景:

en: Free
zh: 释放

en: Free
zh: 自由

en: Free Data
zh: 释放数据

en: Free Radio Data
zh: 释放辐射数据

en: Free Tex Images
zh: 释放纹理图像

en: Free Unused
zh: 释放未使用的

en: Free all EnvMaps
zh: 释放全部环贴

en: Free baked result
zh: 释放烘培的结果

en: Frees all Images used by Textures after each render
zh: 每次渲染后释放所有纹理使用的图像

en: Frees all rendered environment maps for all materials
zh: 释放所有的为所有材质渲染的环境贴图

en: Freq:
zh: 刷新频率：

en: Fresnel
zh: 菲涅耳

en: Fresnel Reflect
zh: 非聂耳反射

en: Fresnel offset, 1 is uniform mirror, 5 is fresnel mirror (IOR>1)
zh: 菲涅耳偏移，1是同一反射，5是Fresnel反射(IOR>1)

en: Fresnel:
zh: 菲涅耳:

en: Friction
zh: 摩擦

en: Friction:
zh: 摩擦力:

en: From Angle
zh: 以角度算

en: From Flag
zh: 以标记算

en: From:
zh: 从:

en: Front
zh: 前

en: Front|NumPad 1
zh: 前视图|NumPad 1

en: Frs/sec:
zh: 帧/秒:

en: Frs/sec:
zh: 帧/秒：

en: Full
zh: 完全

en: Full Copy
zh: 完全拷贝

en: Full Frames (Uncompressed)
zh: 全帧(不压缩)

en: Full Osa
zh: 抗锯齿

en: Full Screen
zh: 全屏幕

en: Fullscreen
zh: 全屏

en: Fullscreen options:
zh: 全屏显示选项

en: Fullscreen:
zh: 全屏:

en: Fw:
zh: 向:

en: G Damp:
zh: 目标阻尼:

en: G Max:
zh: 目标最大:

en: G Min:
zh: 目标最小:

en: G Stiff:
zh: 目标硬度:

en: GI Pwr:
zh: GI能量:

en: GI indirect lighting intensity scaling, 1 is normal
zh: GI间接光照强度的缩放,1是常规

en: GO
zh: 开始

en: GOP Size
zh: GOP尺寸

en: GR:
zh: 组:

en: Gam
zh: 伽马

en: Game
zh: 游戏

en: Game
zh: 游戏

en: Game Doppler effect settings:
zh: 游戏多普勒效果设置:

en: Game engine is disabled in this release!
zh: 在此版中游戏引擎不可用

en: Game engine only: Set the pitch of this sound
zh: 只适用游戏引擎:设置此声音的频率

en: Game engine only: Set the volume of this sound
zh: 只适用游戏引擎:设置此声音的音量

en: Game engine only: Sets the surround scaling factor for this sound
zh: 只适用游戏引擎:设置此声音的环绕缩放

en: Game engine only: Toggle between A->B and A->B->A looping
zh: 只适用游戏引擎:A->B和A->B->A循环的切换

en: Game engine only: Toggle between looping on/off
zh: 只适用游戏引擎:循环开关

en: Game engine only: Turns 3D sound on
zh: 只适用游戏引擎:开启三维声音

en: Game framing settings
zh: 游戏取景设置

en: Game listener settings:
zh: 游戏接收器设置:

en: Gamma Cross
zh: Gamma交叉

en: Gamma correction, 1 is off
zh: 伽马修正,1是关闭

en: Gauss
zh: 高斯

en: General media friction for point movements
zh: 点运动的常规摩擦

en: General movement damping
zh: 常规运动阻尼

en: General rotation damping
zh: 常规旋转阻尼

en: General testing/debug button
zh: 通用的测试/调试按钮

en: Generate Display Lists
zh: 生成显示列表

en: Generate Particles:
zh: 产生粒子:

en: Generate a texture image from the selected mesh objects UV coords
zh: 从选择的网格物体UV坐标烘培一个纹理图象

en: Generate an image from the selected mesh objects UV coords and materials
zh: 从选择的网格物体UV坐标和材质烘培图象

en: Generate an image from the selected mesh objects vertex colors.
zh: 从选择的物体顶点色产生一个图

en: Generate automatic timeoffset values for all selected frames
zh: 给所有选择的帧自动产生一个偏移值

en: Generate&Use SpeedVecs:
zh: 产生并使用向量速度:

en: Generates an automatic name
zh: 自动产生一个名称

en: Generates and uses mipmaps
zh: 生成和使用mipmap

en: Generates hard noise
zh: 产生硬噪波

en: Generates soft noise
zh: 产生软噪波

en: Generation:
zh: 产生:

en: Generators
zh: 产生器

en: Geometry
zh: 几何体

en: Geometry
zh: 几何

en: Georgian
zh: 乔治亚

en: Get Servers
zh: 获取服务器

en: Get same UV
zh: 获取相同UV

en: Ghost
zh: 幽灵

en: Ghost:
zh: 残像:

en: GiMethod
zh: GI方式

en: GiQuality
zh: GI质量

en: Give the particlelife a random variation
zh: 给粒子生命期添加随机变化

en: Give the particles a direction and rotation
zh: 给粒子一个方向和转向

en: Give the startingspeed a random variation
zh: 设置起始速度的随机数

en: Gives halo a texture
zh: 给光晕一个纹理

en: Gives the flare extra strength
zh: 给光斑的额外强度

en: Glob
zh: 全局

en: Global
zh: 全局

en: Global Illumination Method
zh: 全局光照方式

en: Global Illumination Quality
zh: 全局光照质量

en: Global Pivot
zh: 全局中心

en: Global Scene
zh: 全局场景

en: Global Undo
zh: 全局撤销数

en: Global Undo History
zh: 全局撤销历史

en: Global View
zh: 全局显示

en: Global effects
zh: 全局影响

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
zh: 在内存里保存全局的撤销数据,因此需要额外的内存

en: Glow
zh: 发光

en: GlowType:
zh: 光辉类型:

en: Goal (vertex target position) friction
zh: 目标(顶点目标位置)摩擦

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
zh: 目标(顶点目标位置)弹性硬度

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
zh: 目标最大值,顶点组权重被缩放到此范围内

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
zh: 目标最小值,顶点组权重被缩放到此范围内

en: Goal:
zh: 目标:

en: Gour
zh: 高德

en: Grab
zh: 抓取

en: Grab/Move
zh: 抓取/移动

en: Grab/Move Marker
zh: 抓取/移动标记

en: Grab/Move on Axis
zh: 在轴上抓取/移动

en: Grabber
zh: 抓取

en: Grad
zh: 渐变

en: Grav
zh: 重力

en: Grav:
zh: 重力:

en: Gravity in X direction
zh: X方向的重力

en: Gravity in Y direction
zh: Y方向的重力

en: Gravity in Z direction
zh: Z方向的重力

en: Gravity:
zh: 重力

en: Green
zh: 绿色

en: Grid
zh: 网格物体

en: Grid Floor
zh: 网格地面

en: Grid:
zh: 网格:

en: Gridlevels:
zh: 格子级别:

en: Group
zh: 成组

en: GroupKey types
zh: 组键类型

en: Grouped
zh: 组

en: Groups
zh: 组

en: Groups
zh: 组

en: GuiDisplayMode
zh: 界面内显示模式

en: Gurmukhi
zh: 果鲁穆奇字母

en: H:
zh: 最高

en: Half
zh: 一半

en: Half Res
zh: 一半精度

en: Half-life time:
zh: 半衰期:

en: Halo
zh: 光晕

en: Halo Size
zh: 光晕大小

en: Halo step:
zh: 光晕步幅:

en: HaloInt
zh: 光晕强度

en: HaloSize:
zh: 光晕大小:

en: HaloTex
zh: 光晕纹理

en: Handle Type
zh: 手柄类型

en: Handle change
zh: 手柄更改

en: Handle:
zh: 柄:

en: Hangul
zh: 韩文

en: Hanunoo
zh: 哈鲁喏文

en: Hard
zh: 硬度

en: Hard noise
zh: 硬噪波

en: Hard:
zh: 硬度:

en: Harmonic
zh: 谐波

en: Hash
zh: 打乱

en: Hat
zh: 帽

en: Header
zh: 标题栏

en: Hebrew
zh: 希伯来

en: Height:
zh: 高:

en: Help
zh: 帮助

en: Hemi
zh: 半球灯

en: Hex triplet for colour (#RRGGBB)
zh: 16进制三组模式的颜色(#RRGGBB)

en: Hexagon
zh: 六边形

en: Hide
zh: 隐藏

en: Hide Actuators
zh: 隐藏执行器

en: Hide Controllers
zh: 隐藏控制器

en: Hide Deselected
zh: 隐藏未选择的

en: Hide Deselected Control Points
zh: 隐藏未选择的控制点

en: Hide Deselected Faces
zh: 隐藏未选择的面

en: Hide Objects
zh: 隐藏物体

en: Hide Selected
zh: 隐藏选择的物体

en: Hide Selected Faces
zh: 隐藏选择的面

en: Hide Sensors
zh: 隐藏传感器

en: Hide UV
zh: 隐藏UV

en: Hide UV face
zh: 隐藏UV面

en: Hide action window sliders
zh: 隐藏动作窗口滑杆

en: Hide dot file/datablock
zh: 隐藏 点 文件/数据块

en: Hide files/datablocks that start with a dot(.*)
zh: 从(.*)点开始隐藏文件/数据块

en: Hide nodes
zh: 隐藏节点

en: Hide pulldown menus
zh: 隐藏折叠式菜单

en: Hide/Unhide
zh: 隐藏/显示

en: Hides dot files
zh: 隐藏只有扩展名的文件/目录

en: Hides pulldown menus
zh: 隐藏下拉菜单

en: Hides selected faces
zh: 隐藏选择的面

en: High
zh: 高

en: Higher
zh: 更高

en: Highlight selected objects with an outline, in Solid, Shaded or Textured viewport shading modes
zh: 使用轮廓高亮显示选择的物体,在实体,阴影或者纹理显示模式下

en: Hinge
zh: 铰链

en: Hiragana
zh: 日平假名

en: Hold
zh: 保持

en: Honey
zh: 蜂蜜

en: Hook cursor center
zh: 钩住指针中心

en: Hooks
zh: 钩子

en: Hori
zh: 地平

en: Horizon RGB
zh: 地平线RGB

en: Horizontal
zh: 水平

en: Horizontal
zh: 水平的

en: Horizontal offset of text frame
zh: 文本框的水平偏移

en: Horizontal position from object center
zh: 相对物体中心的水平位置

en: Hotspot in pixels for clicking widget handles
zh: 点击控制杆三角的响应区,单位是象素

en: Hotspot:
zh: 热区:

en: How many frames between Ghost instances
zh: 残像之间的帧数

en: How to display the fluid mesh for rendering.
zh: 渲染时如何显示流体网格

en: How to display the fluid mesh in the blender gui.
zh: 在Blender图形界面内如何显示流体网格

en: Hue Saturation
zh: 色调饱和度

en: Hue:
zh: 色调:

en: IK Solver
zh: IK解算

en: IK root cannot be linked to IK tip
zh: IK根部不能连接到IK顶端

en: IK tip cannot be linked to IK root
zh: IK顶端不能连接到IK根部

en: IMAGE
zh: 图像

en: IcoSphere
zh: Ico球

en: Icosphere
zh: Ico球

en: If Beauty is set, 'Subdivide' splits faces in halves using short edges
zh: 如果美化被设置,'细分'切割将用短边进行平分

en: If Object with Pose appended, link the Pose and Armature to all selected Objects
zh: 如果物体和Pose一起被添加,连接Pose和骨架到所有选择的物体

en: If no speed Ipo was set, the amount of frames of the path
zh: 如果没有设置速度Ipo,就是路径框的数量

en: If not zero, the amount of bones in this chain
zh: 如果不是零,就是在此链里的骨骼数

en: If not zero, the distance from hook where influence ends
zh: 故若不是零,从钩子到影响结束地的距离

en: Ignore Volume
zh: 忽视体积

en: Illuminates objects in the same layer as the lamp only
zh: 只照明和灯在一个层的物体

en: Image
zh: 图像

en: Image
zh: 图像

en: Image Browser
zh: 图像浏览器

en: Image Displist
zh: 图像显示列表

en: Image Editor
zh: 图像编辑器

en: Image Paint
zh: 图像喷绘

en: Image Preview
zh: 图像预览

en: Image Preview:
zh: 图像预览:

en: Image Zoom
zh: 图象缩放

en: Image aspect
zh: 图像长宽比

en: Image is already packed.
zh: 图像已经被打包.

en: Image not available. Keeping packed image.
zh: 图像不可用.保持包裹的图像.

en: Image to use as background for rendering
zh: 渲染时作为背景使用的图片

en: Image too small
zh: 图像太小

en: Image*
zh: 图象*

en: Image:
zh: 图像:

en: Images
zh: 图像

en: Images are saved in this file format
zh: 用此格式保存渲染的图像

en: Images are saved with BW (grayscale) data
zh: 图像将以黑白(灰度)图被保存

en: Images are saved with RGB (color) data
zh: 图像将以RGB彩色图被保存

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
zh: 保存为带Alpha信息的RGB彩色图像(如果支持)

en: Immediate Children
zh: 紧接子物体

en: Immobilize object while constrained
zh: 当被约束时固定物体

en: Import
zh: 导入

en: Import DXF
zh: 导入DXF

en: Import STL
zh: 导入STL

en: Import VRML 1.0
zh: 导入VRML 1.0

en: Import VideoScape
zh: 导入VideoScape

en: Import file
zh: 导入文件

en: In EditMode, assigns the active index to selected faces
zh: 在编辑模式下,分配激活的索引给选择的面

en: In EditMode, selects faces that have the active index
zh: 在编辑模式下,选择有激活索引的面

en: In EditMode, sets 'smooth' rendering of selected faces
zh: 在编辑模式下,选择的面设置为'平滑'渲染

en: In EditMode, sets 'solid' rendering of selected faces
zh: 在编辑模式下,选择的面设置为'固体'渲染

en: In EditMode, sets the active material index from selected faces
zh: 在编辑模式中,将当前选中的面设置成激活的材质编号

en: In:
zh: 进:

en: Include Bone's tip als last element in Chain
zh: 在链里最后的元素包含骨骼的尖端

en: Incompatible paste
zh: 反向粘贴

en: Incorrect number of vertices to make edge/face
zh: 错误的顶点数来创建边/面

en: Incremental
zh: 增加

en: Indent
zh: 缩进

en: Indicate if Bone deforms geometry
zh: 如果骨骼变形物体需要开启

en: Indicates this is a Packed file. See File menu.
zh: 表示此为打包的文件.看'文件'菜单.

en: Individual Centers
zh: 个体中心

en: Individual Faces
zh: 独立面

en: Inflate
zh: 膨胀

en: Inflow
zh: 流入

en: Inflow velocity:
zh: 流入速度:

en: Influence
zh: 影响力

en: Initial seed of the generator. (Choose 0 for not random)
zh: 发生器的初始化种子.(选择0为不随机)

en: Initial seed of the random generator. Use Python for more freedom.  (Choose 0 for not random)
zh: 随机发生器的初始化种子.用Python更自由(0为无随机)

en: Initial velocity:
zh: 初速度:

en: Inner face thickness
zh: 内面厚度

en: Inner:
zh: 内部:

en: Innervert
zh: 内点

en: Input
zh: 输入

en: Input for Ramp
zh: 颜色条的输入

en: Inputs
zh: 输入

en: Insert
zh: 插入

en: Insert 1:1 Curve...
zh: 插入1:1曲线...

en: Insert Avail Key
zh: 插入可用关键帧

en: Insert Curve
zh: 插入曲线

en: Insert Influence Key
zh: 插入影响帧

en: Insert Key
zh: 插入关键帧

en: Insert Key Buttons
zh: 插入关键帧按钮

en: Insert Key Ipo
zh: 插入关键帧IPO

en: Insert Key Vertices
zh: 插入顶点关键帧

en: Insert Keyframe
zh: 插入关键帧

en: Insert Keyframe...
zh: 插入关键帧...

en: Insert Layer Key
zh: 插入层关键帧

en: Insert Loc Key
zh: 插入位移关键帧

en: Insert LocRot Key
zh: 插入位移旋转关键帧

en: Insert LocRotSize Key
zh: 插入位移旋转大小关键帧

en: Insert Rot Key
zh: 插入旋转关键帧

en: Insert Size Key
zh: 插入大小关键

en: Insert Text
zh: 插入文本

en: Insert Vertex Key
zh: 插入顶点关键帧

en: Insert a new text frame after the current one
zh: 在当前上插入一个新的文本框

en: Insert a paragraph of Lorem Ipsum at cursor
zh: 在指针处插入一个Lorem Ipsum段落

en: Insert gaps Sequencer
zh: 序列编辑器插入间隙

en: Insert text file at cursor
zh: 在指针处插入文本文件

en: Int
zh: 强度

en: Int
zh: 整数

en: Interface Font:
zh: 界面字体

en: Interleave audio with the output video
zh: 在输出视频内插入音频

en: International Fonts
zh: 国际化

en: Interpol
zh: 插补

en: Interpolates pixels using Area filter
zh: 在使用区域过滤时插补象素

en: Interpolation Mode
zh: 插补模式

en: Interpolation Mode
zh: 插补模式

en: Interpolation Mode
zh: 插补模式

en: Interpolation Mode
zh: 插补模式

en: Interpolation Mode
zh: 插补模式

en: Intersect
zh: 相交

en: Interval
zh: 间隔

en: Interval in frames between baked keys
zh: 烘培关键帧之间的间隔

en: Interval:
zh: 间隔:

en: Inv
zh: 反

en: Invalid language file
zh: 语言文件已坏

en: Invalid scripts dir: check console
zh: 错误脚本目录:查看控制台

en: Inverse
zh: 反选

en: Inverse Kinematics
zh: 反向运动

en: Invert Zoom
zh: 反转缩放

en: Invert the level (output) of this sensor
zh: 反转传感器级别(输出)

en: Inverts the values of the texture to reverse its effect
zh: 反转纹理的值来达到反效果

en: Invisible
zh: 不可见

en: Invisible
zh: 不可见

en: Ipo Curve Editor
zh: Ipo曲线编辑器

en: Ipo Record
zh: Ipo录制

en: Ipo Type
zh: Ipo类型

en: Ipo is connected to Pose Action
zh: Ipo连接到Pose动作

en: Ipo type:
zh: Ipo类型:

en: Ipo type:
zh: Ipo类型:

en: Ipo types
zh: Ipo 类型

en: Italic angle of the characters
zh: 斜体字的倾斜角度

en: Iterations:
zh: 反复:

en: Japanese Yen
zh: 日本日元

en: Jitter
zh: 抖动

en: Jitter table distribution: maximum particles per face (0=uses default)
zh: 每个面的最大粒子数(0为使用默认)

en: Join
zh: 結合

en: Join
zh: 结合

en: Join Areas
zh: 合并区域

en: Join Ipo
zh: IPO结合

en: Join Mesh
zh: 合并网格

en: Join Objects
zh: 合并物体

en: Join Objects...
zh: 合并物体...

en: Join selected NURBS
zh: 合并选中的NURBS

en: Join selected armatures
zh: 合并选中的骨架

en: Join selected curves
zh: 合并选中的曲线

en: Join selected meshes
zh: 合并选中的网格

en: Joins elements which differ less than 'Lim'
zh: 合并小于'Limit'距离的元素

en: Joystick
zh: 手柄

en: Joystick
zh: 手柄

en: Jump To Next Key
zh: 跳到下一个关键帧

en: Jump To Next Marker
zh: 跳到下一个标记

en: Jump To Prev Key
zh: 跳到前一个关键帧

en: Jump To Prev Marker
zh: 跳到前一个标记

en: Jump to Line
zh: 跳到行

en: Jump to line:
zh: 跳到行：

en: Jump...
zh: 跳到...

en: Justify
zh: 整版

en: KEY
zh: 关键帧

en: Kangxi Rad.
zh: 康熙

en: Kangxi Radicals
zh: 康熙

en: Katakana
zh: 日片假名

en: Keep Original
zh: 保持原始物体

en: Keep Volume: Scaling X
zh: 保持体积:缩放X

en: Keep Volume: Scaling X & Z
zh: 保持体积:缩放X和Z

en: Keep Volume: Scaling Z
zh: 保持体积:缩放Z

en: Keep X axis
zh: 保持X轴

en: Keep Z axis
zh: 保持Z轴

en: Keep applying paint effect while holding mouse
zh: 当按住鼠标时仍应用喷绘效果

en: Keep the active object in place when orbiting the views (Object Mode)
zh: 当旋转视图时保持激活物体在一个位置(物体模式)

en: Keeps a copy of the original vertices and faces after executing tools
zh: 当执行完后给原始物体的顶点和面进行拷贝备份

en: Keeps this view displaying the current data regardless of what object is selected
zh: 无论选择什么物体，都显示当前的数据

en: Key
zh: 键

en: Key Type
zh: 帧类型

en: Key Type
zh: 关键帧类型

en: Key code
zh: 键盘代码

en: Key on
zh: 接通

en: Key:
zh: 帧:

en: KeyBlock
zh: 关键块

en: KeyIpo
zh: 关键帧Ipo

en: Keyboard
zh: 键盘

en: Keyboard
zh: 键盘

en: Keyboard:
zh: 键盘：

en: Keys
zh: 关键帧

en: Keys:
zh: 帧:

en: KillSwap
zh: 删除交换

en: Kink
zh: 结

en: Knife
zh: 刀

en: Knife (Exact)
zh: 刀(精确)

en: Knife (Midpoints)
zh: 刀(中点)

en: Knife (Multicut)
zh: 刀(多重切割)

en: Knife Subdivide...
zh: 刀细分...

en: Knife Subdivide...|Shift K
zh: 刀细分...|Shift K

en: LEFT
zh: 剩余

en: LIST
zh: 列表

en: LMB:
zh: 左键:

en: LOAD UI FONT
zh: 加载界面字体

en: LaIpo
zh: 型变Ipo

en: Lamp
zh: 灯

en: Lamp Data
zh: 灯数据

en: Lamp Data|Ctrl L, 3
zh: 灯光数据|Ctrl L, 3

en: Lamp browse
zh: 扥光浏览

en: Lamp buttons
zh: 灯按钮

en: Lamp vector for OpenGL light
zh: OpenGL光照的灯向量

en: Language & Font
zh: 语言和字体

en: Lao
zh: 老挝语

en: Large Cursors
zh: 大指针

en: Lasso select
zh: 套索选择

en: Lattice
zh: 晶格

en: Lattice Data
zh: 晶格数据

en: Lattice Data|Ctrl L, 3
zh: 晶格数据|Ctrl L, 3

en: Lattice Deform
zh: 晶格变形

en: Lattice deform object must be a lattice
zh: 晶格变形物体必须是一个晶格

en: Lattice object to deform with
zh: 用来变形的晶格物体

en: Layer
zh: 层

en: Layer:
zh: 层:

en: Layers
zh: 层

en: Layers 1-5
zh: 层1-5

en: Layers 11-15
zh: 层11-15

en: Layers 16-20
zh: 层16-20

en: Layers 6-10
zh: 层6-10

en: Layout Clipped to Image Size
zh: 限制在图像尺寸内布局

en: Left
zh: 剩余

en: Left Axis
zh: 做轴

en: Left Mouse
zh: 左键

en: Left align the text from the object center
zh: 相对物体中心左对齐文本

en: Left button
zh: 左键

en: Len:
zh: 长:

en: Lenght at Rest Position
zh: 静止时的长度

en: Length Fit
zh: 长度匹配

en: Length to fit array within
zh: 匹配内部长度进行阵列

en: Length:
zh: 长度:

en: Lens
zh: 焦距

en: Lens:
zh: 焦距:

en: Less
zh: 减少

en: Let external network render current scene
zh: 使用外部网络渲染当前场景

en: Let the force-ipo act in local coordinates.
zh: 让影响力-ipo作为局部坐标

en: Let the mesh give the particle a starting speed
zh: 让网格赐予粒子起始速度

en: Let the object give the particle a starting speed
zh: 让物体赐予粒子起始速度

en: Let the texture displace the surface
zh: 用纹理置换表面

en: Let the texture give the particle a starting speed
zh: 让纹理赐予粒子起始速度

en: Let the texture warp texture coordinates of next channels
zh: 使用纹理来扭曲下一个通道的贴图坐标

en: Let the timeoffset work on its own objectipo
zh: 让时间偏移影响到物体IPO

en: Let the timeoffset work on the parent
zh: 让时间偏移影响到父级

en: Let the timeoffset work on the particle effect
zh: 让时间偏移影响到粒子效果

en: Lets Noise return RGB value
zh: 让噪波返回RGB值

en: Lets halo receive light and shadows
zh: 让光晕接收光照和影子

en: Lets light produce shadows using shadow buffer
zh: 使用影子缓存来产生影子

en: Lets spotlight produce shadows using shadow buffer
zh: 让聚光灯使用影子缓冲产生影子

en: Lets the texture affect the basic colour of the lamp
zh: 使用纹理影响灯光的基本颜色

en: Levels:
zh: 级别:

en: Library had multiple instances, save and reload!
zh: 库里有多个实例物体,保存并重新加载

en: Library not loaded
zh: 库未被加载

en: Life:
zh: 生命:

en: Lifetime:
zh: 寿命

en: Light
zh: 光照

en: Light1
zh: 灯光1

en: Light2
zh: 灯光2

en: Light3
zh: 灯光3

en: Lighten
zh: 加亮

en: Lighten
zh: 变亮

en: Lighter
zh: 亮部

en: Limit
zh: 极限

en: Limit Location
zh: 位移限制

en: Limit Rotation
zh: 旋转限制

en: Limit Scale
zh: 缩放限制

en: Limit Stitch...
zh: 缝合极限...

en: Limit Subdivide
zh: 细分限制

en: Limit X
zh: 极限X

en: Limit Y
zh: 极限Y

en: Limit Z
zh: 极限Z

en: Limit below which to merge vertices
zh: 在极限数以下的顶点将被合并

en: Limit rotation over X axis
zh: X轴上的旋转极限

en: Limit rotation over Y axis
zh: Y轴上的旋转极限

en: Limit rotation over Z axis
zh: Z轴上的旋转极限

en: Limit selection to visible (clipped with depth buffer)
zh: 可见的选择极限(根据深度缓冲省略)

en: Limit the drawing of object keys
zh: 限制物体关键帧绘制

en: Limit:
zh: 极限:

en: Limits
zh: 极限

en: Limits the maximum number of radiosity rounds
zh: 光能传递回环的最大次数

en: Lin
zh: 线性

en: Line
zh: 线

en: Linear
zh: 线性

en: Linear Falloff
zh: 线性衰减

en: Linedist:
zh: 行距:

en: Lines
zh: 线

en: Lines:
zh: 行:

en: Lines:
zh: 线:

en: Link
zh: 连接

en: Link ObData
zh: 链接物体数据

en: Link Objects
zh: 链接物体

en: Link and Materials
zh: 链接和材质

en: Link new objects' material to the obData block
zh: 把新物体的材质连接到物体数据（obData）块

en: Link new objects' material to the object block
zh: 把新物体的材质连接到物体（object）块

en: Link to Object
zh: 连接到物体

en: Linked
zh: 连接的

en: Linked Faces
zh: 连接的面

en: Linked Flat Faces
zh: 链接的面

en: Linked UVs
zh: 连接的UV

en: Linked Vertices
zh: 连接的点

en: Linked flat faces
zh: 连接的平坦面

en: Linked to Selected
zh: 连接到选择的

en: Links and Pipeline
zh: 链接和流水线

en: Links material to object
zh: 链接材质到物体

en: Listener
zh: 接收器

en: Live Unwrap Transform
zh: 实时展开变换

en: Load
zh: 加载

en: Load Image
zh: 载入图像

en: Load Library
zh: 载入素材库

en: Load Plugin
zh: 加载插件

en: Load UI
zh: 加载界面

en: Load Unicode Text file
zh: 加载Unicode文本文件

en: Load a different sample file
zh: 加载别的采样文件

en: Load a new font
zh: 加载一个新字体

en: Load game
zh: 加载游戏

en: Load image
zh: 加载图像

en: Load image UV
zh: 加载图像UV

en: Load new audio file
zh: 加载新音频文件

en: Load sample
zh: 加载采样

en: Load the UI setup as well as the scene data
zh: 加载场景的界面设置

en: Load this file
zh: 加载这个文件

en: Load vector font
zh: 加载矢量字体

en: Load/change Sequencer plugin
zh: 加载/更改序列编辑器插件

en: Loads saved environment map - file select
zh: 加载保存的环境贴图-文件选择

en: Loads saved environment map from disk
zh: 从盘里加载保存的环境贴图

en: Loc X
zh: X位置

en: Loc Y
zh: Y位置

en: Loc Z
zh: Z位置

en: Local
zh: 局部

en: Local Inflow Coords
zh: 局部流入坐标

en: Local View
zh: 局部显示

en: Local transformation
zh: 局部转换

en: Local/Global View
zh: 局部/全局视图

en: Localized Data
zh: 局部化数据

en: Localview
zh: 局部显示

en: Location
zh: 位置

en: Lock Time to Other Windows
zh: 锁定时间到其它窗口

en: Lock X Rot
zh: 锁定X旋转

en: Lock Y Rot
zh: 锁定Y旋转

en: Lock Z Rot
zh: 锁定Y旋转

en: Lock:
zh: 锁:

en: LockTrack Constraint
zh: 锁定跟踪约束

en: Locked Track
zh: 锁定跟踪

en: Locks layers and used Camera to Scene
zh: 锁定场景之间的层和使用的相机

en: Log Events to Console
zh: 控制台事件日志

en: Logic
zh: 逻辑

en: Logic (F4)
zh: 逻辑(F4)

en: Logic Bricks
zh: 逻辑块

en: Look at this Object
zh: 看这个物体

en: Loop
zh: 循环

en: Loop Cut (CTRL-R)
zh: 环切(CTRL-R)

en: Loop End
zh: 循环末尾

en: Loop Ping Pong
zh: 乒乓循环

en: Loop Ping Pong Stop
zh: 乒乓循环停止

en: Loop Stop
zh: 循环停止

en: Loop Subdivide
zh: 环状细分

en: Loop Subdivide...
zh: 环状细分...

en: Loop to Region
zh: 环选转区域

en: Loop/Cut Menu
zh: 环/切割菜单

en: Loopcut
zh: 圈状切割

en: Loopcut New
zh: 环切新的

en: Low
zh: 低

en: Luma Waveform
zh: Luma波形

en: Luminance Key
zh: 亮度扣像

en: MAGIC
zh: 魔术

en: MARBLE
zh: 大理石

en: MBLUR
zh: 运动模糊

en: MBall
zh: 融合球

en: MEM Cache Limit
zh: 内存缓存极限

en: MESH
zh: 网格

en: META
zh: 融合体

en: MIXDOWN
zh: 混音

en: MOVIE
zh: 视频

en: Magic
zh: 魔法

en: Magic
zh: 魔法

en: Magnet
zh: 磁铁

en: Main (dB):
zh: 主体(dB)

en: Main mix
zh: 主体混合

en: MainActor
zh: 主演员

en: Make
zh: 创建

en: Make Duplicates Real
zh: 创建真实复制体

en: Make Edge/Face
zh: 创建边/面

en: Make Edge/Face|F
zh: 建边/面

en: Make FGon
zh: 创建FGon

en: Make Group
zh: 创建组

en: Make Group Local
zh: 创建组局部

en: Make Group local
zh: 使组本地化

en: Make Knots
zh: 创建结点

en: Make Lattice regular
zh: 使晶格变规则

en: Make Links
zh: 创建连接

en: Make Links...
zh: 创建链接...

en: Make Local
zh: 局部化

en: Make Local
zh: 创建局部

en: Make Meta
zh: 创建融合

en: Make Meta Sequencer
zh: 创建融合序列

en: Make Meta Strip
zh: 创建融合片段

en: Make Meta Strip...
zh: 创建融合片段...

en: Make Node Group
zh: 创建节点组

en: Make Parent
zh: 创建父子关系

en: Make Parent
zh: 创建父子关系

en: Make Parent To
zh: 创建父子关系到

en: Make Parent To
zh: 创建父子关系到

en: Make Parent...
zh: 创建父子关系...

en: Make Real
zh: 创建实际

en: Make Regular
zh: 创建规则的

en: Make Segment
zh: 分段

en: Make Single User
zh: 单一使用

en: Make Single User...
zh: 创建独立用户...

en: Make Track
zh: 创建跟踪

en: Make Track
zh: 创建跟踪

en: Make Track...
zh: 创建跟踪...

en: Make Vertex Parent
zh: 创建顶点父子关系

en: Make active meta creating holes
zh: 使用激活的融合物体打洞

en: Make active meta invisible
zh: 激活的融合物体不可见

en: Make another copy (duplicate) of the current sound
zh: 复制一份当前的声音

en: Make copy of object for every frame
zh: 每帧拷贝一个物体

en: Make dupli objects real
zh: 创建真实复制物体

en: Make duplicates real
zh: 创建真实复制

en: Make edge/face
zh: 创建边/面

en: Make face invisible
zh: 使面不可见

en: Make floating panels invoked by a hotkey (eg. N Key) open at the previous location
zh: 用快捷键调用浮动面板(如:N键)出现在先前的位置

en: Make interpolated result thinner or fatter
zh: 使内插值结果大或小

en: Make local
zh: 使局部

en: Make parent
zh: 创建父级

en: Make parent without inverse
zh: 创建父级但无反转

en: Make particles appear after they have died
zh: 在他们死亡后仍显示出粒子

en: Make particles appear before they are emitted
zh: 在他们发射前就显示出粒子

en: Make single user or local
zh: 创建单独使用或者局部

en: Make static particles (deform only works with SubSurf)
zh: 创建静态粒子(只能用SubSurf细分来变形)

en: Make the object invisible or visible.
zh: 使物体可见或不可见

en: Make vertex parent
zh: 创建顶点父子

en: Makes Shape Keys relative
zh: 使形变关键帧相对

en: Makes current window full screen (CTRL+Down arrow)
zh: 全屏显示当前窗口（CTRL＋下箭头）

en: Makes curve path children to rotate along path
zh: 使曲线路径的子物体延路径旋转

en: Makes faces only cast shadows, not rendered
zh: 使面只产生阴影,不渲染物体

en: Makes material insensitive to light or shadow
zh: 使材质不受灯光和影子影响

en: Makes material receive shadows
zh: 使材质接收影子

en: Makes material to being detected by ray tracing
zh: 通过光线追踪侦测物体

en: Makes material to cast shadows with shadow buffers
zh: 用阴影缓冲透射影子

en: Makes new copy of this theme
zh: 创建此主题的新拷贝

en: Makes specular areas opaque on transparent materials
zh: 使高光部分在透明材质上不透明

en: Makes sure returned paths are relative to the current .blend file
zh: 使返回路径为当前.blend文件的相对路径

en: Makes the active object draw in front of others
zh: 使激活物体显示在其它物体前面

en: Malloc Was not happy!
zh: Malloc不高兴了!

en: Manipulator
zh: 操纵杆

en: Manual
zh: 手册

en: Manual
zh: 手动

en: Map Input
zh: 映射输入

en: Map New:
zh: 新贴图:

en: Map Old:
zh: 老贴图:

en: Map To
zh: 贴图到

en: Map Value
zh: 映射值

en: Mapping
zh: 映射

en: Maps X and Y coordinates directly
zh: 直接用X和Y坐标映射

en: Maps using the normal vector
zh: 使用法向矢量映射

en: Maps with Z as central axis (sphere-like)
zh: 用Z作为中心轴映射(球状)

en: Maps with Z as central axis (tube-like)
zh: 用Z作为中心轴映射(管状)

en: Marble
zh: 大理石

en: Marble
zh: 大理石

en: Margin:
zh: 边缘:

en: Mark Border Seam
zh: 编辑边界接口

en: Mark Border Seam
zh: 标记边接口

en: Mark Seam
zh: 标记接口

en: Mark Seam
zh: 标记接口

en: Mark Sharp
zh: 标记锐角

en: Mass
zh: 质量

en: Mass:
zh: 质量:

en: Mat
zh: 材质

en: Mat.Preset
zh: 材质预设

en: Mat:
zh: 材质

en: MatIpo
zh: 材质Ipo

en: MatSeq
zh: 材质

en: Material
zh: 材质

en: Material
zh: 材质

en: Material Nodes
zh: 材质节点

en: Material buttons
zh: 材质按钮

en: Material linked to:
zh: 材质连接到：

en: Material presets
zh: 材质预设

en: Material:
zh: 材质

en: Materials
zh: 材质

en: Materials+Tex
zh: 材质+纹理

en: Materials|Ctrl L, 4
zh: 材质|Ctrl L, 4

en: Math
zh: 数学

en: Mattes
zh: 抠像

en: Max
zh: 最大

en: Max
zh: 最大

en: Max Iterations:
zh: 最大反复:

en: Max Rate
zh: 最大比率

en: Max X
zh: 最大X

en: Max X:
zh: 最大X:

en: Max Y
zh: 最大Y

en: Max Y:
zh: 最大Y:

en: Max Z:
zh: 最大Z:

en: Max/Min:
zh: 最大/最小:

en: Max:
zh: 最大:

en: Max:
zh: 最大:

en: MaxDist:
zh: 最大距离:

en: MaxSize:
zh: 最大大小:

en: Maximize Window
zh: 最大化窗口

en: Maximum 2 visible curves
zh: 最大2个可见曲线

en: Maximum X limit
zh: 最大X极限

en: Maximum Y limit
zh: 最大Y极限

en: Maximum Z limit
zh: 最大Z极限

en: Maximum caustic bounce depth
zh: 最大焦散反弹深度

en: Maximum distance for the field to work
zh: 场工作的最大距离

en: Maximum distance to target after solving
zh: 当解算后得到的到目标的最大距离

en: Maximum for slider
zh: 滑杆最大值

en: Maximum number of internal console lines
zh: 控制台最大行数

en: Maximum number of photons to shoot
zh: 最大发射的光子数

en: Maximum number of pixels without samples, the lower the better and slower
zh: 没有采样的象素的最大数量,越小越好但越慢

en: Maximum number of solving iterations
zh: 反复解算的最大数

en: Maximum render ray depth from the camera
zh: 从相机渲染的最大光线追踪深度

en: Maximum size per frame to save in an SGI movie
zh: SGI电影种保存的每帧的最大大小

en: Maximum value for target channel range
zh: 目标通道范围的最大值

en: Mball
zh: 融合球

en: Mean:
zh: 平均:

en: Median Point
zh: 中央点

en: Medium
zh: 中

en: Memory cache limit in sequencer
zh: 序列编辑器内存缓存极限

en: MenuData
zh: 菜单数据

en: Menus:
zh: 菜单:

en: Merge
zh: 合并

en: Merge
zh: 合并

en: Merge Limit:
zh: 合并极限:

en: Merge at center
zh: 在中心处合并

en: Merge at cursor
zh: 在指针处合并

en: Merge at first selected
zh: 在第一选中的位置合并

en: Merge at last selected
zh: 在最后选中的位置合并

en: Merge vertices in adjacent duplicates
zh: 临近的复制品的顶点合并

en: Merge vertices in first duplicate with vertices in last duplicate
zh: 合并第一个复制品的顶点和最后一个复制品的顶点

en: Merge...
zh: 合并...

en: Mesh
zh: 网格

en: Mesh (Delete Original)
zh: 网格(删除原始)

en: Mesh (Keep Original)
zh: 网格(保留原始)

en: Mesh (keep original)
zh: 网格(保留原始)

en: Mesh Data
zh: 网格数据

en: Mesh Data|Ctrl L, 3
zh: 网格数据|Ctrl L, 3

en: Mesh Tools
zh: 网格工具

en: Mesh Tools 1
zh: 网格工具-1

en: Mesh object to use for boolean operation
zh: 用于布尔操作的网格物体

en: Meshes
zh: 网格

en: Message
zh: 消息

en: Message
zh: 消息

en: Meta
zh: 融合体

en: Meta Ball
zh: 变形球

en: Meta Cube
zh: 融合立方体

en: Meta Ellipsoid
zh: 融合椭圆体

en: Meta Plane
zh: 融合体平面

en: Meta Tube
zh: 融合体管子

en: MetaBall
zh: 融合体球

en: MetaBall tools
zh: 融合球工具

en: Metaball
zh: 融合体球

en: Method
zh: 方式

en: Middle
zh: 居中

en: Middle Mouse Button:
zh: 鼠标中键

en: Middle align the text from the object center
zh: 相对物体中心居中文本

en: Middle button
zh: 中键

en: Midpoints
zh: 中点

en: Min
zh: 最小

en: Min
zh: 最小

en: Min Rate
zh: 最小比率

en: Min X
zh: 最小X

en: Min X:
zh: 最小X:

en: Min Y
zh: 最小Y

en: Min Y:
zh: 最小Y:

en: Min Z:
zh: 最小Z:

en: Min:
zh: 最小:

en: Min:
zh: 最小:

en: MinDist:
zh: 最小距离:

en: Mini Axis
zh: 迷你轴

en: Minimal
zh: 最小

en: Minimize Stretch
zh: 最小伸展

en: Minimum X limit
zh: 最小X极限

en: Minimum Y limit
zh: 最小Y极限

en: Minimum Z limit
zh: 最小Z极限

en: Minimum value for target channel range
zh: 目标通道范围的最小值

en: Minumum for slider
zh: 滑杆最小值

en: Minutes:
zh: 分钟：

en: Mir
zh: 反射

en: Mirror
zh: 镜像

en: Mirror
zh: 镜像

en: Mirror Axis
zh: 镜像轴

en: Mirror Transp
zh: 反射透明

en: Mirror UV
zh: 镜像UV

en: Mirror UV face
zh: 镜像UV面

en: Mirror UVs
zh: 镜像UV

en: Mirrored Paint, applying on mirrored Weight Group name
zh: 镜像喷绘,应用在镜像的权重组名称

en: Misi
zh: 强度

en: Mist
zh: 薄雾

en: Mist / Stars / Physics
zh: 雾/星空/物理

en: Mist uses inverse quadratic progression
zh: 使用反二次方级数薄雾

en: Mist uses linear progression
zh: 使用线性级数薄雾

en: Mist uses quadratic progression
zh: 使用二次方级数薄雾

en: Mix
zh: 混合

en: Mix
zh: 混合

en: Mix at 44.1 kHz
zh: 在44.1 kHz混合

en: Mix at 48 kHz
zh: 在48 kHz混合

en: Mix between no-slip and free-slip. Non moving objects only!
zh: 混合无滑动和自由滑动,只试用于非移动物体

en: Mix the colors with an alpha factor
zh: 使用一个透明度值来进行混合

en: Mix the vertex colors
zh: 混合顶点着色

en: MixCount:
zh: 混合数:

en: Mixed colors
zh: 混合的颜色

en: Mixed selection
zh: 混合选区

en: Mode
zh: 模式

en: Mode:
zh: 模式:

en: Mode:
zh: 模式:

en: Modifier Error: There must be more than 3 input faces (triangles).
zh: 修改器错误:最少要三个面(三角).

en: Modifier convert to real
zh: 修改转换为实际

en: Modifier is disabled or returned error, skipping apply
zh: 修改器已坏或者错误，跳过应用

en: Modifier is disabled, skipping apply
zh: 修改器已坏,跳过应用

en: Modifier is not first
zh: 修改器不是第一个

en: Modifier key code
zh: 修改器键盘编码

en: Modifier name
zh: 修改器名称

en: Modifiers
zh: 修改器

en: Modifiers ...
zh: 修改器...

en: Modifiers cannot be applied in editmode
zh: 修改器在编辑模式不能被应用

en: Modifiers cannot be applied to multi-user data
zh: 修改器由于多用户数据不能被应用

en: Mongolian
zh:  蒙古语

en: Monkey
zh: 齐天大圣

en: Montage mode: amount of displayed frames
zh: 蒙太奇模式:显示的帧数

en: Montage mode: frame start
zh: 蒙太奇模式:帧开始

en: More
zh: 加大

en: Motion
zh: 运动

en: Motion
zh: 运动

en: Motion Paths
zh: 运动路径

en: Motion defined by laws of physics
zh: 物理规律定义运动

en: Mouse
zh: 鼠标

en: Mouse
zh: 鼠标

en: Mouse Recording. Use Ctrl to start. LeftMouse or Space to end
zh: 鼠标记录.使用Ctrl开始.左键或者空格结束

en: Mouse Wheel:
zh: 鼠标滚轮:

en: Mouse over
zh: 鼠标滑上

en: Mouse over any
zh: 鼠标滑上任何物体

en: Move Current Frame to Selected
zh: 移动当前帧到选择的

en: Move Down
zh: 下移

en: Move Key
zh: 移动关键帧

en: Move To Layer
zh: 移到层：

en: Move Up
zh: 上升

en: Move actuator
zh: 移动执行器

en: Move constraint
zh: 移动约束

en: Move controller
zh: 移动控制器

en: Move down
zh: 下移

en: Move from localview
zh: 从局部视图移动

en: Move modifier
zh: 移动修改器

en: Move modifier down in stack
zh: 在堆栈里下移修改器

en: Move modifier up in stack
zh: 在堆栈里上移修改器

en: Move object centers only
zh: 只移动物体中心

en: Move sensor
zh: 移动传感器

en: Move to Bottom
zh: 移动到底部

en: Move to Layer...
zh: 移到层...

en: Move to Top
zh: 移动到顶部

en: Move to layer
zh: 移到层

en: Move to the parent directory (PKEY)
zh: 到上级目录（P键）

en: Move up
zh: 上移

en: Movement
zh: 移动

en: Moves selected vertices outwards into a spherical shape
zh: 向外移动选择的点使之球化

en: Movie
zh: 电影

en: Mul
zh: 叠

en: Mul:
zh: 叠加

en: Mulitplies the energy values
zh: 能量值的增数

en: Mult
zh: 倍增

en: Multicut
zh: 多重切割

en: Multifractal
zh: 多重不规则

en: Multiplex audio
zh: 多元音频

en: Multiplication Sign
zh: 乘法标记

en: Multiply
zh: 叠加

en: Multiply
zh: 增值

en: Multiply Bone Envelope with VertexGroup
zh: 倍增骨骼封套对顶点组

en: Multiply alpha in advance
zh: 在先前的上面叠加alpha

en: Multiply the vertex color
zh: 叠加顶点着色

en: Multires
zh: 多精度

en: Must be in Front View
zh: 必须在前视图

en: Mute
zh: 静音

en: Mute audio from sequencer
zh: 音序器静音

en: Mux PSize
zh: 混包裹大小

en: Mux Rate
zh: 混比率

en: Mux packet size (byte)
zh: 混包裹大小(字节)

en: Mux rate (bits/s(!))
zh: 混比率(位/s(!))

en: Myanmar
zh: 缅甸

en: NAME
zh: 名称

en: NEW
zh: 新建

en: NLA Editor
zh: NLA编辑器

en: NLA Strips
zh: NLA片段

en: NOISE
zh: 噪波

en: NONE
zh: 无

en: NSize:
zh: 法线尺寸:

en: NURBS Circle
zh: NURBS圆

en: NURBS Curve
zh: NURBS曲线

en: NURBS Donut
zh: NURBS圆环

en: NURBS Sphere
zh: NURBS球

en: NURBS Surface
zh: NURBS表面

en: NURBS Tube
zh: NURBS管子

en: Name
zh: 名称

en: Name Marker
zh: 命名标记

en: Name Object
zh: 命名物体

en: Name of current vertex group
zh: 当前顶点组的名称

en: Name of the Set
zh: 设置名称

en: Name of vertex group to use
zh: 使用的顶点组名称

en: Name of vertex group to use for speed control
zh: 用来控制速度的顶点组名称

en: Name:
zh: 名字:

en: Name:
zh: 名称:

en: Narrow:
zh: 尖锐:

en: Nat
zh: 自然

en: Natural sky colors
zh: 自然天空色

en: Near
zh: 靠近

en: Near
zh: 靠近

en: Need 2 selected sequence strips
zh: 需要两个选择的序列片段

en: Need active Object to add NLA strips
zh: 需要激活物体来添加NLA片段

en: Need at least one active sequence strip
zh: 至少需要一个激活的序列片段

en: Need at least one selected sequence strip
zh: 至少需要选择一个序列片段

en: Need one active and one selected bone
zh: 需要一个激活的和一个选择的骨骼

en: Neg
zh: 反

en: Neg-Exp.:
zh: 负指数:

en: NegAlpha
zh: 反Alpha

en: Negative
zh: 负值

en: Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6.
zh: 黏性值的负指数,例如5*10^-6

en: Negative exponential dropoff.
zh: 负指数减少

en: Never
zh: 永不

en: New
zh: 新建

en: New
zh: 新建

en: New Image
zh: 新建图像

en: New User Theme
zh: 新建用户主题

en: New effect
zh: 新建特效

en: New material
zh: 新建材质

en: New...
zh: 新建...

en: New:
zh: 新建:

en: Newparts
zh: 新分离

en: Newtonian
zh: 牛顿

en: Next
zh: 下一个

en: Next Frame
zh: 下一帧

en: Next Frame|RightArrow
zh: 下一帧|右箭头

en: Next Keyframe
zh: 下一个关键帧

en: Next Shape Key
zh: 下一个形变关键帧

en: No Diffuse
zh: 无散射

en: No Groups
zh: 没有组

en: No Header
zh: 关闭标题栏

en: No Header
zh: 无标题栏

en: No Mist
zh: 无雾化

en: No Nodetree in Scene
zh: 场景内没有节点树

en: No Ortho render possible for Panorama
zh: 无立体渲染可用于全景

en: No Pose
zh: 无Pose

en: No Puno Flip
zh: 无Puno翻转

en: No RGB
zh: 无RGB

en: No Reflect/Transmit
zh: 无反射/透射

en: No Render Output Node in Scene
zh: 场景内没有渲染输出节点

en: No Specular
zh: 无高光

en: No Speed
zh: 无速度

en: No Stereo
zh: 无立体

en: No V.Normal Flip
zh: 无顶点法线翻转

en: No Vertex Group Selected
zh: 无顶点组被选中

en: No Vertex Groups in Object
zh: 物体内没有顶点组

en: No active Bone
zh: 无激活骨骼

en: No active Ipo curve
zh: 没有激活的Ipo曲线

en: No active face, or active face has no UV texture
zh: 没有激活面或者激活面没有UV纹理

en: No active object
zh: 无激活物体

en: No additional settings as of now...
zh: 从现在起无附加设置...

en: No border area selected.
zh: 没有选择的框区域

en: No border supported for Panorama
zh: 无边界支持可用于全景

en: No camera
zh: 无相机

en: No curve is selected
zh: 没有选择的曲线

en: No edges are selected to operate on
zh: 无选择的边可用

en: No error
zh: 未出错

en: No faces or vertices selected.
zh: 无选择的顶点或面.

en: No faces selected to make FGon
zh: 没有选择的面创建FGon

en: No faces selected.
zh: 无选择的面.

en: No file ~/.B.blend
zh: 无文件 ~/.B.blend

en: No files selected
zh: 无选中的文件

en: No fluid objects in scene... Aborted
zh: 场景中没有流体物体...失败

en: No frames to export - check your animation range settings. Aborted
zh: 没有帧到处-检查你的动画范围设置.失败

en: No gaps Sequencer
zh: 无缝隙序列

en: No groups available in database
zh: 数据库内无组可用

en: No image rendered
zh: 你还没有渲染

en: No info func
zh: 无信息可用

en: No more steps to redo
zh: 无重作可用

en: No more steps to undo
zh: 无撤销可用

en: No packed files. Autopack disabled
zh: 没有打包的文件。“自动打包”被禁止

en: No pose appended
zh: 无Pose可添加

en: No proper edge found to start
zh: 无正确的查询面来开始

en: No proper selection or faces included
zh: 未包含正确的选择或者面

en: No properties in the active object to copy
zh: 激活物体无属性可拷贝

en: No redo available
zh: 没有重作可用

en: No sample info available.
zh: 无采样信息可用

en: No second fileselect
zh: 无第二个选中的文件

en: No sleeping
zh: 无睡眠

en: No strips to cut
zh: 无片段可用于切割

en: No texture available
zh: 无纹理可用

en: No undo available
zh: 没有撤销可用

en: No vaild formats found
zh: 找不到可用的格式

en: No valid selection
zh: 无有效选择

en: No valid vertices are selected
zh: 无有效选择的顶点

en: No vertex group is active
zh: 无激活的顶点组

en: No vertices
zh: 无顶点

en: No visible channels
zh: 无可见通道

en: NoBump
zh: 无凹凸

en: Node
zh: 节点

en: Node Editor
zh: 节点编辑器

en: NodeBlurData
zh: 节点模糊数据

en: NodeGroup
zh: 节点组

en: NodeHueSat
zh: 节点色调饱和

en: NodeImageAnim
zh: 节点图像动画

en: NodeTree name
zh: 节点树名称

en: Nodes
zh: 节点

en: Noise
zh: 噪音

en: Noise
zh: 噪音

en: Noise Basis
zh: 噪波类型

en: NoiseDepth:
zh: 噪波深度:

en: NoiseSize :
zh: 噪波大小:

en: NoiseSize:
zh: 噪波大小:

en: Non-Manifold
zh: 开口边

en: Non-Triangles/Quads
zh: 非三角/四边

en: None
zh: 无

en: None
zh: 无

en: None Available
zh: 无可用

en: None of the texts in the Text Editor is a 3D View space handler
zh: 文本编辑器内没有文本可用

en: Nor
zh: 法线

en: Nor
zh: 法线

en: Nor
zh: 法

en: Normal
zh: 法线

en: Normal
zh: 法线

en: Normal Map
zh: 法线贴图

en: Normal Parent
zh: 常规父子

en: Normal size for drawing
zh: 绘制法线的大小

en: Normal:
zh: 法线:

en: Normals
zh: 法线

en: Noslip
zh: 无滑动

en: Not Equal
zh: 不相等

en: Not a group
zh: 不是一个组

en: Not a library
zh: 不是库

en: Not allowed
zh: 不允许

en: Not an anim
zh: 不是动画

en: Not enough memory for area smoothing grid.
zh: 内存不足

en: Not implemented yet
zh: 尚未执行

en: Not in localview
zh: 不在本地视图

en: Not supported yet
zh: 尚不支持

en: Not with VertexKeys
zh: 不用顶点关键帧

en: Not yet implemented!
zh: 尚未执行!

en: Not yet...
zh: 尚未...

en: Nothing
zh: 无

en: Nothing indicated
zh: 未指定东西

en: Nothing indicated
zh: 未指定物体

en: Nothing replaced
zh: 无取代

en: Nothing...
zh: 无...

en: Nuclear
zh: 核心

en: Null
zh: 无

en: Num:
zh: 数:

en: Number of AA passes (0 is no AA)
zh: AA(抗锯齿)次数(0是关闭AA)

en: Number of Cuts:
zh: 切割数:

en: Number of bounces inside objects (for caustics)
zh: 物体内部的反弹次数(焦散用)

en: Number of bounces of the indirect light
zh: 间接光照的反弹数

en: Number of coarsened Grids to use (set to -1 for automatic selection).
zh: 变粗糙格子的数目(设为-1为自动选择)

en: Number of duplicates to make
zh: 复制数目

en: Number of frames in movie file
zh: 在电影中的帧数

en: Number of frames of motion blending
zh: 运动混合的帧数

en: Number of photons to mix
zh: 要混合的光子数量

en: Number of photons to mix (blur)
zh: 被混合的光子数量(模糊)

en: Number of photons to shoot
zh: 要发射的光子数量

en: Number of processors to use
zh: 使用处理器的数目

en: Number of samples per pass
zh: 每次的采样数

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
zh: 可用的撤销步数()

en: Number subdivisions to perform
zh: 显示应用的细分次数

en: Number subdivisions to perform when rendering
zh: 当渲染时应用的细分次数

en: Number:
zh: 数:

en: Nurbs only; interpolated result doesn't go to end points in U
zh: 只用于Nurbs;

en: Nurbs only; interpolated result doesn't go to end points in V
zh: 只用于Nurbs

en: Nurbs only; interpolated result is forced to end points in U
zh: 只用于Nurbs

en: Nurbs only; interpolated result is forced to end points in V
zh: 只用于Nurbs

en: Nurbs only; make knots array mimic a Bezier in U
zh: 只用于Nurbs

en: Nurbs only; make knots array mimic a Bezier in V
zh: 只用于Nurbs

en: Nurbs only; set weight for select points
zh: 只用于Nurbs;设置选择的点的权重

en: Nurbs only; the amount of control points involved
zh: 只用于Nurbs;有关的控制点数目

en: OB:
zh: 物体:

en: OBJECT
zh: 物体

en: OBJECTS
zh: 物体

en: OK
zh: 确定

en: OK: Assign Values
zh: OK:分配值

en: OPEN NEW
zh: 打开新的

en: OR
zh: 或

en: OR
zh: 或

en: OSA
zh: 抗锯齿

en: Ob Family:
zh: 物体字库

en: ObColor
zh: 物体颜色

en: ObData
zh: 物体数据

en: ObData to Center
zh: 物体数据到中心点

en: ObIpo
zh: 物体Ipo

en: Object
zh: 物体

en: Object
zh: 物体

en: Object & ObData
zh: 物体和物体数据

en: Object & ObData & Materials+Tex
zh: 物体和物体数据和材质+纹理

en: Object (F7)
zh: 物体 (F7)

en: Object Constraint
zh: 物体约束

en: Object Constraints
zh: 物体约束

en: Object Has No Blendshapes
zh: 物体没有混合形状

en: Object Has No Key
zh: 物体没有关键帧

en: Object Info
zh: 物体信息

en: Object Ipo
zh: 物体Ipo

en: Object Keys
zh: 物体帧

en: Object Mode
zh: 物体模式

en: Object Mode
zh: 物体模式

en: Object Offset
zh: 物体偏移

en: Object Operations
zh: 物体操作

en: Object adds fluid to the simulation.
zh: 物体添加流体到模拟

en: Object and Links
zh: 物体和关联

en: Object buttons
zh: 物体按钮

en: Object center diameter
zh: 物体中心直径

en: Object has Deflection,
zh: 物体已经偏转

en: Object has no hooks yet
zh: 物体还没有钩子

en: Object is a fixed obstacle.
zh: 物体为固定的障碍物

en: Object name, click to show/hide actuators
zh: 物体名称, 点击显示/隐藏执行器

en: Object name, click to show/hide sensors
zh: 物体名称, 点击显示/隐藏传感器

en: Object not enabled for fluid simulation...
zh: 物体不能参与流体模拟

en: Object removes fluid from the simulation.
zh: 物体从模拟中移除流体

en: Object represents a volume of fluid in the simulation.
zh: 物体在模拟中扮演流体

en: Object whose modifier stack is being edited
zh: 修改器堆栈正在被编辑的物体

en: Object will follow the heading and banking of the curve
zh: 物体将沿着曲线的路径方向

en: Object:
zh: 物体:

en: Objects in Same Group
zh: 同一组的物体

en: Objects of Same Type
zh: 相同类型的物体

en: Objects of Same Type
zh: 相同类型的物体

en: Objects on Shared Layers
zh: 共享层的物体

en: Objects that are evaluated by the engine
zh: 被引擎计算的物体

en: Objects that don't restitute collisions (like a ghost)
zh: 物体不进行碰撞(像幽灵一样)

en: Obstacle
zh: 障碍物

en: Obstacle causes zero normal and tangential velocity (=sticky). Default for all. Only option for moving objects.
zh: 障碍物由于零法线和切向速度(=黏性).默认的只用于移动的物体.

en: Obstacle only causes zero normal velocity (=not sticky). Non moving objects only!
zh: 障碍物由于零法线和切向速度(=非黏性).只试用于非移动物体

en: Octahedron
zh: 八面体

en: Octree resolution
zh: 八叉树精度

en: Octree resolution for ray tracing
zh: 光线追踪的八叉树精度

en: Odd
zh: 奇数

en: Off
zh: 关

en: Offs Ob
zh: 偏移物体

en: Offs Par
zh: 偏移父级

en: Offs Particle
zh: 偏移粒子

en: Offset
zh: 偏移

en: Offset :
zh: 偏移:

en: Offset between duplicates relative to object width
zh: 相对物体宽度进行偏移复制

en: Offset from the position corresponding to the time frame
zh: 对应时间帧的位置偏移

en: Offset from the position of the object center
zh: 与物体中心位置的偏移

en: Offset:
zh: 偏移:

en: Offsets the number of the first movie frame to use in the animation
zh: 在动画被使用的第一个电影帧的偏移数

en: Ogham
zh: 欧甘文字

en: Oil
zh: 油

en: Old Track
zh: 老跟踪

en: Old color, click to restore
zh: 老的颜色,点击恢复

en: Old style zoom, continues while moving mouse up or down
zh: 老的缩放方式,当向上或向下移动鼠标时连续缩放

en: Old:
zh: 老:

en: OldSkool
zh: 怀旧风格

en: On
zh: 开

en: On
zh: 开

en: OnLoad
zh: 加载

en: OnSave
zh: 保存

en: One
zh: 单一

en: One Object
zh: 单个物体

en: One Object Per Line
zh: 每行一个物体

en: Only 16 bit audio is supported
zh: 只支持16位音频

en: Only Curve Objects
zh: 仅曲线物体

en: Only Edges
zh: 只对边

en: Only Faces
zh: 仅面

en: Only Mesh Objects can generate particles
zh: 只有网格物体才能产生粒子

en: Only Mesh Objects can participate
zh: 只有网格物体可以参与模拟

en: Only Vertices
zh: 只对顶点

en: Only calculate intensity
zh: 只计算强度

en: Only draw object with bounding box
zh: 只显示物体的范围框

en: Only draw, and take into account, the outer vertices
zh: 只显示外面的顶点

en: Only in editmode!
zh: 只用于编辑模式!

en: Only look for Objects with this material
zh: 只通过此材质寻找物体

en: Only look for Objects with this property
zh: 只通过此属性寻找物体

en: Only look for floors with this Material
zh: 只寻找此材质的地面

en: Only meshes can be shrinked/fattened
zh: 只有网格物体可以收缩/扩张

en: Only render this layer
zh: 只渲染这个层

en: Only show in Armature Editmode
zh: 只在骨架编辑模式下显示

en: Only show in Armature Editmode/Posemode
zh: 只显示在骨架编辑模式/Pose模式

en: Only show object datablocks on visible layers
zh: 在可见层上只显示物体数据块

en: Only works for 3 visible curves with handles
zh: 只在使用手柄的3个可见曲线才可工作

en: Only works in face selection mode
zh: 只在面选择模式下工作

en: OnlyCast
zh: 只有投影

en: OnlyShad
zh: 只有影子

en: OnlyShadow
zh: 只有影子

en: Opacity
zh: 透明度

en: Opaque
zh: 不透明

en: Opaque Blend Mode
zh: 不透明混合模式

en: Open
zh: 打开

en: Open File
zh: 打开文件

en: Open Fileselect to get Backbuf image
zh: 打开文件选择对话框，获取背景图象

en: Open Fileselect to get Ftype image
zh: 打开文件选择对话框，获取Ftype指定的图象

en: Open Fileselect to get Pics dir/name
zh: 打开文件选择对话框，获取图象文件名字/路径

en: Open Image
zh: 打开图像

en: Open Recent
zh: 打开最近的文件

en: Open Text File
zh: 打开文本文件

en: Open a new background image
zh: 打开一个新的背景图像

en: Open file:
zh: 打开文件:

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
zh: 当鼠标滑到菜单按钮上就自动弹出菜单

en: Open on Mouse Over
zh: 鼠标划过打开

en: Open the most recently saved temporary file
zh: 打开最近保存的临时文件

en: Open...
zh: 打开...

en: Open...
zh: 打开...

en: OpenGL Solid
zh: OpenGL实体

en: Opening angle of the radar cone.
zh: 雷达锥的开度角

en: Operation
zh: 操作

en: Optimal Draw
zh: 最佳绘制

en: Option for curve-deform: makes deformed child to stretch along entire path
zh: 曲线变形选项：使子物体延整个路径伸展

en: Optional message body Text
zh: 可选消息

en: Optional message subject. This is what can be filtered on.
zh: 可选的消息主题.就是什么将被过滤

en: Optional send message to objects with this name onlyNIL_NULL, or empty to broadcast
zh: 只使用这个名字可选的发送消息到物体,或者空广播

en: Optional subject filter: only accept messages with this subjectNIL_NULL, or empty for all
zh: 可选的主题过滤:只接收此主题的消息, 或者全部为空

en: Orbit Down
zh: 下转

en: Orbit Left
zh: 左转

en: Orbit Right
zh: 右转

en: Orbit Up
zh: 上转

en: Orco
zh: 原始

en: Orientation
zh: 方向

en: Original
zh: 原始的

en: Ortho/Perspective
zh: 平视/透视

en: Orthographic
zh: 平视

en: Out:
zh: 出:

en: Outer face thickness
zh: 外面厚度

en: Outer:
zh: 外部:

en: Outflow
zh: 流出

en: Outline Selected
zh: 选择体轮廓

en: Outliner
zh: 大纲

en: Outliner Display
zh: 大纲显示

en: Outliner click event
zh: 大纲点击事件

en: Outliner selection
zh: 大纲选择

en: Outliner show hierarchy
zh: 大纲内显示层级

en: Outliner show/hide one level
zh: 显示/隐藏一个级别的大纲

en: Outliner toggle selected
zh: 选中的大纲切换

en: Outliner toggle visible
zh: 大纲可见切换

en: Output
zh: 输出

en: Output file format preset selection
zh: 输出文件格式预设选择

en: Outputs
zh: 输出

en: Outside
zh: 外侧

en: Overlay
zh: 覆盖

en: Overlay
zh: 覆盖

en: PANO
zh: 全景

en: PATH
zh: 路径

en: PIZ (lossless)
zh: PIZ (无损)

en: PLAY
zh: 播放

en: PLUGIN
zh: 插件

en: Pack Data
zh: 打包数据

en: Pack Image
zh: 打包图像

en: Pack image
zh: 打包图像

en: Pack/Unpack this font
zh: 打包/解包此字体

en: Pack/Unpack this image
zh: 打包/不打包此图像

en: Pack/Unpack this sample
zh: 打包/不打包此采样

en: PackedFile
zh: 打包文件

en: Pageflip
zh: 页面翻转

en: Paint
zh: 喷绘

en: Paint Flow for Air Brush
zh: 喷枪的喷绘流量

en: Paint Tool...
zh: 喷绘工具...

en: Paint on all faces inside brush
zh: 喷绘

en: Paint over darker areas only
zh: 只在暗部喷绘

en: Paint over lighter areas only
zh: 只在两部喷绘

en: Painting in packed images not supported
zh: 不能在打包图像上喷绘

en: Pan Down
zh: 下平移

en: Pan Left
zh: 左平移

en: Pan Right
zh: 右平移

en: Pan Up
zh: 上平移

en: Pan View
zh: 平移视图

en: Panel Alignment
zh: 面板排列

en: Panels
zh: 面板

en: Pano
zh: 全景

en: Paper
zh: 纸

en: Parent
zh: 父子

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
zh: 用于钩子的父级物体,也可重新计算并清除偏移

en: Part
zh: 粒子

en: PartSlipValue:
zh: 粒子滑动值:

en: Particle
zh: 粒子

en: Particle Motion
zh: 粒子运动

en: Particle Physics
zh: 粒子物理

en: Particle Settings
zh: 粒子设置

en: Particle System
zh: 粒子系统

en: Particle Visuals
zh: 粒子显示

en: Particles
zh: 粒子

en: Particles
zh: 粒子

en: Passepartout
zh: 加深画面外围

en: Passes:
zh: 次数:

en: Paste
zh: 粘贴

en: Paste
zh: 粘贴

en: Paste Action Pose
zh: 粘贴动作Pose

en: Paste Color
zh: 粘贴颜色

en: Paste Flipped Pose
zh: 粘贴翻转的Pose

en: Paste From Buffer File
zh: 从缓存文件粘贴

en: Paste Ipo curves
zh: 粘贴Ipo曲线

en: Paste Pose
zh: 粘贴Pose

en: Paste mapping settings
zh: 粘贴贴图社火子

en: Paste material settings
zh: 粘贴材质设置

en: Paste text
zh: 粘贴文本

en: Pastes Material from the buffer
zh: 粘贴缓存里的材质

en: Pastes buffer color
zh: 粘贴缓冲颜色

en: Pastes the curves from the buffer
zh: 复制缓存里面的曲线

en: Pastes the mapping settings from the buffer
zh: 从缓存粘贴贴图设置

en: Pastes the mirrored pose from the buffer
zh: 粘贴缓存里pose的镜像

en: Pastes the pose from the buffer
zh: 粘贴缓存里的pose

en: Path
zh: 路径

en: Path
zh: 路径

en: Path Constraint
zh: 路径约束

en: Path Edge
zh: 路径边

en: Path Select
zh: 路径选择

en: Path Select Nodes
zh: 路径选择节点

en: Path Selection requires that exactly two vertices be selected
zh: 路径选择需要正确的两个选择的顶点

en: PathDist Offs
zh: 路径距离偏移

en: PathLen:
zh: 路径长

en: PathNode indices
zh: 路径节点索引

en: Pause
zh: 暂停

en: Pause a Scene
zh: 暂停一个场景

en: Pentagon
zh: 五边形

en: Percentage of particles to calculate for 3d view
zh: 在3D视图中显示粒子的百分比

en: Perform simulation and output and surface&preview meshes for each frame.
zh: 执行模拟并输出每帧的面和预览

en: Permeability
zh: 渗透性

en: Permeability:
zh: 渗透性:

en: Perspective
zh: 透视

en: Photon
zh: 光子

en: Photon parameters:
zh: 光子参数

en: Photons
zh: 光子

en: Physics
zh: 物理学

en: Physics
zh: 物理

en: Physics Engine
zh: 物理引擎

en: Physics buttons
zh: 物理按钮

en: Pick a number between 0 and 1. Success if you stay below this value
zh: 在0和1之间拾取一个数,如果保持在此数以下就成功

en: Pin
zh: 钉住

en: Pin Floating Panels
zh: 固定浮动面板

en: Pin UV
zh: 钉住UV

en: Pinch
zh: 收缩

en: Ping Pong
zh: 乒乓

en: PingPong
zh: 乒乓

en: Pinned UVs
zh: 钉住的UV

en: Pitch:
zh: 频率:

en: Pitch:
zh: 频率:

en: Pivot:
zh: 轴:

en: Plain
zh: 白色

en: Plain Axes
zh: 简单轴

en: Plain Menus
zh: 平放菜单

en: Plain diffuse energy (white)
zh: 白色漫反射能量

en: Plane
zh: 平面

en: Plane:
zh: 面:

en: Plastic
zh: 塑料

en: Play
zh: 播放

en: Play
zh: 播放

en: Play Animation
zh: 播放动画

en: Play Animation
zh: 播放动画

en: Play Animation in 3D View
zh: 在3D视图播放动画

en: Play Back Animation
zh: 回放动画

en: Play Back Animation in 3D View
zh: 在3D视图中回放动画

en: Play Back Rendered Animation
zh: 回放动画的渲染

en: Play End
zh: 播放末尾

en: Play Stop
zh: 播放停止

en: Play Timeline
zh: 播放时间线

en: Play all tracks
zh: 播放所有轨

en: Play animation of rendered images/avi (searches Pics: field)
zh: 播放渲染的图像/avi(searches Pics: field)

en: Play back and sync with audio from Sequence Editor
zh: 回放并且同步序列编辑器的音频

en: Play one track
zh: 播放单轨

en: Playback
zh: 回放

en: Playback sample using settings below
zh: 使用下面的设置回放采样

en: Please select 2 meshes
zh: 请选择两个网格物体

en: Please select all related strips
zh: 请选择全部有关的片段

en: Plugin
zh: 插件

en: Plugin
zh: 插件

en: Plugin...
zh: 插件...

en: Point
zh: 点

en: Point Mass, the heavier the slower
zh: 点质量,越打越慢

en: Points in U direction
zh: U方向的点数

en: Points in V direction
zh: V方向的点数

en: Points in W direction
zh: W方向的点数

en: Polar 0 is X for cylindrical and spherical UV mapping
zh: 圆柱和球体UV贴图中X作为极点0

en: Polar 0 is Y for cylindrical and spherical UV mapping
zh: 圆柱和球体UV贴图中Y作为极点0

en: Polar ZX
zh: 极点ZX

en: Polar ZY
zh: 极点ZY

en: Poly
zh: 多边形

en: Polygonization resolution in 3d window
zh: 在3d视图中的多边形精度

en: Polygonization resolution in rendering
zh: 在渲染时的多边形精度

en: Polyheder
zh: 网格体

en: Pos
zh: 位置

en: Pose Action Ipo cannot be switched
zh: Pose动作Ipo不能转换

en: Pose Channel already has IK
zh: Pose通道已经有IK了

en: Pose Constraint Ipo cannot be switched
zh: Pose约束Ipo不能转换

en: Pose Mode
zh: Pose模式

en: Pose Mode
zh: Pose模式

en: Pose edit not possible while Rest Position is enabled
zh: 当静止位置开启后Pose编辑不可用

en: PoseChannel Operations
zh: Pose通道操作

en: PoseChannel operation
zh: Pose通道操作

en: Post process
zh: 后期处理

en: Postscript name of the font
zh: 字体的后记名称

en: Power of Fresnel
zh: 菲涅耳能量值

en: Power of Fresnel for mirror reflection
zh: 镜面反射的菲涅耳值

en: Power of Fresnel for transparency
zh: 透明的菲涅耳值

en: PrSpeed
zh: 打印速度

en: Premul
zh: 预乘

en: Preset
zh: 预设

en: Pressed
zh: 按下

en: Prev
zh: 上一个

en: Prevents during Transform vertices to go through Mirror
zh: 当移动顶点时防止脱离镜像

en: Prevents ray traced shadow errors with phong interpolated normals (terminator problem)
zh: 用phong内插值法线防止光线追踪影子的错误(明暗交界问题)

en: Preview
zh: 预览

en: Preview
zh: 预览

en: Preview-Res.:
zh: 预览精度:

en: Previous Frame
zh: 上一帧

en: Previous Keyframe
zh: 前一个关键帧

en: Previous Shape Key
zh: 前一个形变关键帧

en: Print Cut Buffer
zh: (在控制台)显示减切缓存

en: Print Cut Buffer
zh: 打印剪切缓存

en: Print Debug info
zh: 打印调试信息

en: Print objectspeed
zh: 打印物体速度

en: PrintLen
zh: 打印长

en: Priority:
zh: 优先:

en: Prob:
zh: 概率:

en: Probability "dying" particle spawns a new one.
zh: 死亡粒子生出新粒子的概率

en: Processors:
zh: 处理器:

en: Prop
zh: 属性

en: Prop:
zh: 属性:

en: Prop:
zh: 属性:

en: Propagate Blendshape Verts
zh: 繁殖混合外形顶点

en: Properties
zh: 选项

en: Properties...
zh: 属性...

en: Property
zh: 属性

en: Property
zh: 属性

en: Property name
zh: 属性名称

en: Property that receives the keystrokes in case a string is logged.
zh: 接收键击的属性,万一一个字符串被套用

en: Property:
zh: 属性:

en: Propname:
zh: 属性名

en: Proportional
zh: 成比例

en: Proportional Edit
zh: 成比例编辑

en: Proportional Edit Falloff (Hotkey: O)
zh: 成比例编辑衰减(快捷键:O 欧)

en: Proportional Edit Falloff (Hotkey: Shift O)
zh: 成比例编辑衰减(快捷键:shift+O 欧)

en: Proportional Editing
zh: 成比例编辑

en: Proportional Falloff
zh: 成比例衰减

en: Protects this value from being Transformed
zh: 保护这个变形得来的值

en: Push/Pull
zh: 推/拉

en: Pxr24 (lossy)
zh: Pxr24 (有损)

en: Python script error, check console
zh: Python脚本错误,查看控制台

en: Python script error: check console
zh: Python脚本错误:查看控制台信息

en: Quad
zh: 四方

en: Quad1
zh: 方1

en: Quad2
zh: 方2

en: Quads
zh: 四边面

en: Quads Constrained Rectangular
zh: 强制为矩形

en: Quality
zh: 质量

en: Quality setting for JPEG images, AVI Jpeg and SGI movies
zh: JPEG图像、Jpeg压缩的AVI以及SGI的电影的质量

en: QuicktimeExport
zh: 导出为Quicktime

en: Quit
zh: 退出

en: Quit Blender
zh: 退出Blender

en: Quit this game
zh: 退出此游戏

en: RENDER
zh: 渲染

en: REPLACE IMAGE
zh: 替换图像

en: RGB Curves
zh: RGB曲线

en: RGB to BW
zh: 彩色转黑白

en: RIGHT
zh: 右

en: RLE (lossless)
zh: RLE (无损)

en: RLife:
zh: 随机生命:

en: RMB:
zh: 右键:

en: Radar
zh: 雷达

en: Radar
zh: 雷达

en: Radial
zh: 半径

en: Radio
zh: 光传

en: Radio Render
zh: 辐射渲染

en: Radio Tool
zh: 辐射工具

en: Radiosity
zh: 光能传递

en: Radiosity add mesh
zh: 光能传递添加网格

en: Radiosity buttons
zh: 光能传递

en: Radiosity replace mesh
zh: 光能传递替换网格

en: Radius to search for photons to mix (blur)
zh: 搜索粒子进行混合的半径(模糊)

en: Radius:
zh: 半径:

en: Ramps
zh: 渐变

en: Rand
zh: 随机

en: Rand fac:
zh: 不规则度:

en: Random
zh: 随机

en: Random
zh: 随机

en: Random Damping
zh: 随机阻尼

en: Random Sampling
zh: 随机采样

en: Random sampling
zh: 随机采样

en: Random variation of damping
zh: 随机变化的阻尼

en: Random...
zh: 随机...

en: Random:
zh: 随机:

en: Randomize
zh: 随机

en: Randomize the faces or edges during build.
zh: 随机建造面或边.

en: Randomizes ring dimension and line location
zh: 随即环尺度和线位置

en: Randomizes selected vertice sequence data
zh: 打乱选择的顶点序列数据

en: Randomizes starcolour
zh: 随机星星颜色

en: Range
zh: 范围

en: Range
zh: 范围

en: Rate control: buffer size (kb)
zh: 比率控制:缓冲大小(kb)

en: Rate control: max rate(kb/s)
zh: 比率控制:最大比率(kb/s)

en: Rate control: min rate(kb/s)
zh: 比率控制:最小比率(kb/s)

en: Ratio:
zh: 比率

en: Ray
zh: 追踪

en: Ray
zh: 射线

en: Ray Mirror
zh: 追踪反射

en: Ray Shadow
zh: 光线影子

en: Ray Transp
zh: 追踪透明

en: RayMir
zh: 反射度

en: Raydepth
zh: 追踪深度

en: Re-evaluate scripts registration in menus
zh: 重新评估脚本在菜单内的注册

en: Re-render this Layer
zh: 重渲染此层

en: React on
zh: 作用

en: Reactor
zh: 反应器

en: Read Saved Render Results
zh: 读取保存的渲染结果

en: Read console
zh: 读控制台

en: Read error
zh: 读取错误

en: Real
zh: 真实

en: Realtime Texture Animation
zh: 实时纹理动画

en: Realtime Texture Mapping
zh: 实时纹理映射

en: Realworld-size:
zh: 真实世界大小:

en: Reassign
zh: 重新指定

en: Reassign...
zh: 重新指定...

en: Reassigns selected vertices to hook
zh: 重新指定选择的顶点到钩子

en: Rebuild
zh: 重建

en: Recalc
zh: 重计算

en: RecalcAll
zh: 全部重计

en: Recalculate
zh: 重新计算

en: Recalculate Inside
zh: 重新计算向内

en: Recalculate Outside
zh: 重新计算向外

en: Recalculate RLenght
zh: 重新计算静止长度

en: Recalculate and clear offset (transform) of hook
zh: 重新计算并清除钩子的偏移(变换)

en: Recalculate bone roll angles
zh: 重新计算骨骼转动角度

en: Recalculate normals inside
zh: 重新计算法线内侧

en: Recalculate normals outside
zh: 重新计算法线外侧

en: Recalculate samples
zh: 重新计算采样

en: Recenter
zh: 回到中心

en: Recieves transparent shadows based at material color and alpha
zh: 接受来自基于材质颜色和alpha的透明影子

en: Record Game Physics to IPO
zh: 录制游戏物理到IPO

en: Record Mouse
zh: 记录鼠标

en: Record Mouse Movement
zh: 记录鼠标移动

en: Recover Last Session
zh: 重新打开最后使用的文件

en: Rect
zh: 长方

en: Recursion:
zh: 递归:

en: Redo
zh: 重作

en: Redo Editing
zh: 重做编辑

en: Redo Editing|Shift U
zh: 重做|Shift U

en: Redraw
zh: 重画

en: Ref
zh: 反射率

en: Refl
zh: 反射

en: Reflection
zh: 反射

en: Refresh
zh: 刷新

en: Refresh
zh: 刷新

en: Region
zh: 区域

en: Region to Loop
zh: 区域转环选

en: Registered Trademark
zh: 注册商标

en: Relationship Lines
zh: 关系线

en: Relative
zh: 相对

en: Relative Keys
zh: 关联关键帧

en: Relative Offset
zh: 相对偏移

en: Relative Paths
zh: 相对路径

en: Relative friction coefficient in the x-direction.
zh: X方向的相对摩擦

en: Relative friction coefficient in the y-direction.
zh: Y方向的相对摩擦

en: Relative friction coefficient in the z-direction.
zh: Z方向的相对摩擦

en: Released
zh: 释放

en: Releases all images associated with this environment map
zh: 释放所有与此环境贴图关联的图像

en: Releases all memory used by Radiosity
zh: 释放辐射所使用的全部内存

en: Reload
zh: 重载

en: Reload Original
zh: 重加载原始的

en: Reload original
zh: 重加载原始的

en: Reload original text
zh: 重加载原始文本

en: Reloads Image
zh: 重载图像

en: Reloads saved environment map
zh: 从新载入保存的环境贴图

en: Rem Doubles
zh: 移除双点

en: Remap Start/End
zh: 重测开始/结束

en: Remove
zh: 移除

en: Remove Constraint(s)
zh: 移除约束

en: Remove Constraints
zh: 移除约束

en: Remove Doubles
zh: 移除双点

en: Remove Group membership
zh: 移除组成员

en: Remove IK constraint(s)
zh: 移除IK约束

en: Remove Scene
zh: 移除场景

en: Remove Set link
zh: 移除布景链接

en: Remove a Scene
zh: 移除一个场景

en: Remove background image link
zh: 移除背景图像连接

en: Remove background texture link
zh: 移除背景纹理连接

en: Remove from Group
zh: 从组移除

en: Remove from all Groups
zh: 从所有组内移除

en: Remove from all Groups
zh: 从所有组内移除

en: Remove from vertex group
zh: 从顶点组移除

en: Remove...
zh: 移除...

en: RemoveDoubles
zh: 移除双点

en: Removed link, cannot mix internal and external sockets in group
zh: 移去的连接，不能在组里混合内部和外部接口

en: Removes all packed files from the project and saves them to the current directory
zh: 把当前项目包含的所有文件解压到当前目录、并从项目中删除

en: Removes duplicates from selected vertices
zh: 移除从选择的点复制的

en: Removes reference to this deform group from all vertices
zh: 从涉及此变形组的所有顶点移除

en: Removes selected vertices from the current vertex group
zh: 从当前顶点组移除选择的顶点

en: Removes the current vertex group
zh: 移除当前顶点组

en: RenResolU
zh: 渲染解析U

en: Rename Datablock
zh: 重命名数据块

en: Rename File
zh: 重命名文件

en: Rename Image
zh: 重命名图像

en: Rename Linked Data
zh: 重命名链接的数据

en: Rename Object
zh: 重命名物体

en: Rename theme
zh: 重命名主题

en: Render
zh: 渲染

en: Render Animation
zh: 渲染动画

en: Render Current Frame
zh: 渲染当前帧

en: Render Daemon
zh: 网络渲染

en: Render Display
zh: 渲染显示

en: Render Halos in this Layer
zh: 这个层渲染光晕

en: Render Layers
zh: 渲染层

en: Render Levels:
zh: 渲染级别:

en: Render Particle Strands in this Layer
zh: 这个层的粒子渲染为线

en: Render Pipeline
zh: 渲染线

en: Render Preview...
zh: 预览渲染...

en: Render Result
zh: 渲染结果

en: Render Settings
zh: 渲染设置

en: Render Solid faces in this Layer
zh: 这个层渲染为固体面

en: Render Window
zh: 渲染窗口

en: Render Window
zh: 渲染窗口

en: Render Z-Transparent faces in this Layer
zh: 这个层渲染为Z-Transparent(Z透明)面

en: Render a small cut-out of the image
zh: 渲染图片的局部

en: Render buttons
zh: 渲染按钮

en: Render color of textured face as color
zh: 渲染纹理的颜色作为固有色

en: Render emitter Mesh also
zh: 也渲染网格物体

en: Render face transparent and add color of face
zh: 透明渲染并加上面的颜色

en: Render face twosided
zh: 渲染为双面

en: Render face with texture
zh: 渲染面时带纹理

en: Render orthogonally
zh: 平视渲染

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
zh: 基于纹理的alpha通道的透明渲染

en: Render this window (hold CTRL for anim)
zh: 渲染此窗口(按住CTRL是动画)

en: Render window placement on screen
zh: 渲染窗口在屏幕上的位置

en: Render/display the mesh as double or single sided
zh: 渲染/显示网格为单面或双面

en: Render:
zh: 渲染:

en: Render:
zh: 渲染：

en: RenderDisplayMode
zh: 渲染显示模式

en: Rendering
zh: 渲染

en: Rendering Engine
zh: 渲染引擎

en: Renders background with a real horizon
zh: 使用真实地平线渲染背景

en: Renders background with natural progression from horizon to zenith
zh: 使用从地平线到顶点的自然级数渲染背景

en: Renders halo as a lensflare
zh: 渲染光晕为镜头光斑

en: Renders halo as a star
zh: 渲染光晕为星星

en: Renders material as a halo
zh: 渲染材质未光晕

en: Renders material's faces with inverted Z Buffer
zh: 用反向Z缓冲渲染材质的面

en: Renders only the edges of faces as a wireframe
zh: 只渲染边,像线框

en: Renders rings over halo
zh: 在光晕上加圆圈

en: Renders shadows on material as Alpha value
zh: 渲染影子作为alpha值

en: Renders spotlight with a volumetric halo
zh: 使用体积光晕渲染聚光灯

en: Renders star shaped lines over halo
zh: 在光晕上渲染形状线

en: Rendersize:
zh: 渲染大小:

en: Reopen
zh: 重新打开

en: Reopen Last
zh: 打开上次使用的文件

en: Reopen Text
zh: 重新打开文本

en: Reopen text
zh: 重打开文本

en: Repeat
zh: 重复

en: Replace
zh: 替换

en: Replace Image
zh: 替换图像

en: Replace Mesh
zh: 替换物体

en: Replace Meshes
zh: 替换网格

en: Replace image UV
zh: 替换图像UV

en: Replace image name
zh: 替换图象名称

en: Replace...
zh: 替换...

en: Replaces material's colours with vertex colours
zh: 使用顶点色替换材质的颜色

en: Req. BAKE Memory:
zh: 烘培需要内存:

en: Requires selected Object
zh: 需要选择物体

en: Requires selected vertices or active Vertex Group
zh: 需要选择顶点或激活顶点组

en: Reset
zh: 重置

en: Reset Action Start/End
zh: 重置动作开始/结束

en: Reset Black/White point and curves
zh: 重置黑白点和曲线

en: Reset Curve
zh: 重置曲线

en: Reset Strip Size
zh: 重置片段大小

en: Reset View
zh: 重新设置视图

en: Reset Zoom
zh: 重置缩放

en: Reset distance
zh: 重置距离

en: Resistance to bending for X axis
zh: 抵抗X轴的弯曲

en: Resistance to bending for Z axis
zh: 抵抗Z轴的弯曲

en: Resistance to twisting over Y axis
zh: 抵抗Y轴的弯曲

en: Resolution doesn't match
zh: 解析度不匹配

en: Resolution of the preview meshes to generate, also in X,Y and Z direction
zh: 预览网格的精度,也是X,Y和Z方向

en: Resolution:
zh: 精度:

en: Rest Length:
zh: 静止长度:

en: Rest Position
zh: 静止位置

en: Restart
zh: 重新开始

en: Restart this game
zh: 重新开始此游戏

en: Restore to default
zh: 恢复到默认

en: Restores to using the default included antialised font
zh: 恢复到使用默认内置抗锯齿字体

en: Result
zh: 结果

en: Resume
zh: 重开始

en: Resume Scene
zh: 继续场景

en: Returns to multiple views window (CTRL+Up arrow)
zh: 返回多视图显示方式（CTRL＋上箭头）

en: Returns to previous window
zh: 返回先前的窗口

en: Reveal
zh: 显示

en: Reveal UV
zh: 显示UV

en: Reveal UV face
zh: 展示UV面

en: Reveals selected faces
zh: 显示选择的面

en: Right
zh: 右

en: Right Axis
zh: 右轴

en: Right Mouse
zh: 右键

en: Right align the text from the object center
zh: 相对物体中心右对齐文本

en: Right button
zh: 右键

en: Rigid Body
zh: 刚体

en: Ring
zh: 圈

en: RingNoise
zh: 环状噪波

en: Rings
zh: 环状

en: Rings:
zh: 环:

en: Rings:
zh: 环:

en: Rip
zh: 裂开

en: Rnd Damping:
zh: 随机阻尼:

en: Root Falloff
zh: 鲁特衰减

en: Rot
zh: 转

en: Rot Fh
zh: 面法线旋转

en: Rot X
zh: X旋转

en: Rot Y
zh: Y旋转

en: Rot Z
zh: Z旋转

en: Rot90
zh: 转90

en: RotDamp:
zh: 旋转阻尼:

en: Rotate
zh: 旋转

en: Rotate
zh: 旋转

en: Rotate Edge
zh: 旋转边

en: Rotate Edge CCW
zh: 逆时针转边

en: Rotate Edge CW
zh: 正时针转边

en: Rotate UV face
zh: 旋转UV面

en: Rotate UVs
zh: 旋转UV

en: Rotate View
zh: 旋转视图

en: Rotate dupli according to facenormal
zh: 依照面法线旋转复制物体

en: Rotate manipulator mode (Ctrl Alt R)
zh: 旋转操纵杆模式(Ctrl+Alt+R)

en: Rotate on Axis
zh: 在轴上旋转

en: Rotation
zh: 旋转

en: Rotation/Scaling Pivot (Hotkeys: Comma, Period)
zh: 旋转/缩放轴心(快捷键:逗号,句号)

en: Rotation:
zh: 旋转

en: Rotations in degrees!
zh: 以度数旋转!

en: Rotator
zh: 旋转机

en: Rough:
zh: 粗糙:

en: Rounded
zh: 圆形风格

en: Row
zh: 行

en: Run Python Script
zh: 运行python脚本

en: Runic
zh: 古代北欧

en: SAVE TEXT FILE
zh: 保存文本文件

en: SCE:
zh: 场景：

en: SCENE
zh: 场景

en: SCR:
zh: 自定义屏幕：

en: SELECT BACKBUF PICTURE
zh: 选择后缓冲图

en: SELECT FONT
zh: 选择字体

en: SELECT FONT PATH
zh: 选择字体路径

en: SELECT FTYPE
zh: 选择文件类型

en: SELECT IMAGE
zh: 选择图像

en: SELECT OUTPUT PICTURES
zh: 选择输出图片

en: SELECT PLUGIN
zh: 选择插件

en: SELECT RENDER PATH
zh: 选择BLender路径

en: SELECT SCRIPT PATH
zh: 选择脚本路径

en: SELECT SEQ PLUGIN PATH
zh: 选择序列插件路径

en: SELECT SOUND PATH
zh: 选择声音路径

en: SELECT TEMP FILE PATH
zh: 选择临时文件路径

en: SELECT TEX PLUGIN PATH
zh: 选择纹理插件路径

en: SELECT TEXTURE PATH
zh: 选择纹理路径

en: SELECT WAV FILE
zh: 选择WAV文件

en: SELECT YFEXPORT PATH
zh: 选择YFEXPORT路径

en: SO:
zh: 音:

en: STL...
zh: TL...

en: Same Types
zh: 相同类型

en: Same UV
zh: 相同UV

en: Same as Col1 + outline based on F2-F1
zh: 和色1一样+基于F2-F1的轮廓

en: Same as Col2 * intensity
zh: 和色2一样*强度

en: Same as PAL, with render settings (OSA, Shadows, Fields)
zh: 与PAL相同，但是打开了OSA、影子、Fields

en: Same directories
zh: 相同目录

en: Sample
zh: 采样

en: Sample: No sample info available.
zh: 采样:无采样信息可用

en: Samples
zh: 采样

en: Samples:
zh: 采样:

en: Save
zh: 保存

en: Save
zh: 保存

en: Save As
zh: 另存为

en: Save As...
zh: 另存为...

en: Save Buffers
zh: 保存缓冲

en: Save DXF
zh: 保存为DXF格式

en: Save Default Settings
zh: 保存为默认设置

en: Save Dynamic Runtime
zh: 保存为可执行文件（需要动态连接库）

en: Save Dynamic Runtime...
zh: 保存为需要动态连接库的可执行文件...

en: Save EnvMap
zh: 保存环贴

en: Save File
zh: 保存文件

en: Save Ftype
zh: 存成Ftype格式

en: Save HAMX
zh: 存成HAMX格式

en: Save IRIS
zh: 存成IRIS格式

en: Save Image
zh: 保存图象

en: Save Image...
zh: 保存图象...

en: Save JPEG
zh: 存成JPEG格式

en: Save PNG
zh: 存成PNG格式

en: Save Raw Targa
zh: 存成Targa原始格式

en: Save Runtime
zh: 保存为可执行文件（无需动态连接库）

en: Save Runtime...
zh: 保存为不需要动态连接库的可执行文件...

en: Save Targa
zh: 存成Targa格式

en: Save UserPrefs
zh: 保存用户设置

en: Save VRML
zh: 保存为VRML1.0格式

en: Save Versions:
zh: 保存数目

en: Save VideoScape
zh: 保存为VideoScape格式

en: Save image as:
zh: 保存图像为:

en: Save image as:
zh: 保存图像为:

en: Save over
zh: 覆盖保存

en: Save the zbuffer as 32 bits unsigned int
zh: 作为无正负32位保存为Z缓冲

en: Save user defaults
zh: 保存为用户默认设置

en: Save...
zh: 保存...

en: Saves current environment map
zh: 保存当前环境贴图

en: Saves image
zh: 保存图像

en: Saves this datablock even if it has no users
zh: 即使没有使用，也保存这个数据块

en: Saw
zh: 锯齿

en: Scale
zh: 缩放

en: Scale Edit Ipo
zh: 缩放编辑Ipo

en: Scale Envelope Distance
zh: 缩放封套距离

en: Scale Node
zh: 缩放节点

en: Scale manipulator mode (Ctrl Alt S)
zh: 缩放操纵杆模式(Ctrl+Alt+S)

en: Scale on Axis
zh: 在轴上缩放

en: Scale to Image Aspect Ratio
zh: 缩放到图像纵横比

en: Scale:
zh: 缩放:

en: Scale:
zh: 缩放:

en: Scales intensity output
zh: 缩放输出强度

en: Scene
zh: 场景

en: Scene
zh: 场景

en: Scene (F10)
zh: 场景 (F10)

en: Scene Operations
zh: 场景操作

en: Scene Script link
zh: 场景脚本链接

en: Scene to link as a Set
zh: 作为布景链接到场景

en: Scene:
zh: 场景:

en: Screen
zh: 自定义界面

en: Screen
zh: 屏幕

en: Screen 12
zh: 12屏幕大小

en: Screen 15
zh: 15屏幕大小

en: Screw
zh: 螺旋

en: Script
zh: 脚本

en: Script
zh: 脚本

en: Script links for this event
zh: 此事件的脚本链接

en: Script:
zh: 脚本:

en: Scriptlinks
zh: 脚本链接

en: Scripts
zh: 脚本

en: Scripts Window
zh: 脚本窗口

en: Scroll Lines:
zh: 滚动行数:

en: Scroll character table down
zh: 字符表格向下滚

en: Scroll character table up
zh: 字符表格向上滚

en: Scrub
zh: 擦净

en: Scrub when changing frames
zh: 当更改帧时擦净

en: Sculpt
zh: 雕刻

en: Sculpt
zh: 雕刻

en: Sculpt Mode
zh: 雕刻模式

en: Sculpt Mode
zh: 雕刻模式

en: Sculpting Tools
zh: 雕刻工具

en: Seams
zh: 接口

en: Search
zh: 搜索

en: Second Modifier key code
zh: 第二个修改器键盘编码

en: Second length of Bezier handle
zh: Bezier手柄的第二个长度

en: Seconds
zh: 秒

en: Sector
zh: 扇区

en: See Softbody panel.
zh: 见软体面板.

en: Seed:
zh: 种子:

en: Seed:
zh: 种子:

en: Segm:
zh: 细分:

en: Segment
zh: 片段

en: Segments
zh: 片段

en: Segments:
zh: 段数:

en: Sel
zh: 选择

en: Select
zh: 选择

en: Select
zh: 选择

en: Select 1 or 2 channels
zh: 选择一个或者2个通道

en: Select All
zh: 选择全部

en: Select All by Layer
zh: 选择同一层物体

en: Select All by Type
zh: 选择同类型物体

en: Select Audio (HD)
zh: 选择音频(HD)

en: Select Audio (RAM)
zh: 选择音频(RAM)

en: Select Constraint Target
zh: 选择约束目标

en: Select Directory
zh: 选择目录

en: Select Directory (and/or filename prefix) to store baked fluid simulation files in
zh: 选择储存烘培流体文件的目录(/或文件名前缀)

en: Select Font
zh: 选择字体

en: Select Grouped
zh: 选择建组的

en: Select Image
zh: 选择图像

en: Select Images
zh: 选择图像

en: Select Inverse
zh: 反选

en: Select Ipo
zh: 选择Ipo

en: Select Ipo curve
zh: 选择Ipo曲线

en: Select Less
zh: 缩小选择

en: Select Line
zh: 选择行

en: Select Line
zh: 选择行

en: Select Linked
zh: 选择连接的

en: Select Mode
zh: 选择模式

en: Select More
zh: 扩大选择

en: Select Movie
zh: 选择电影

en: Select Next
zh: 选择下一个

en: Select Next Keyframe
zh: 选择下一个关键帧

en: Select Pinned UVs
zh: 选择钉住的UV

en: Select Plugin
zh: 选择插件

en: Select Prev
zh: 选择上一个

en: Select Previous Keyframe
zh: 选择前一个关键帧

en: Select Row
zh: 选择列

en: Select Script Link
zh: 选择脚本链接

en: Select Swap
zh: 反选

en: Select UV
zh: 选择UV

en: Select UV face
zh: 选择UV面

en: Select Unicode Table
zh: 选择Unicode表格

en: Select Vertex Path
zh: 选择顶点路径

en: Select Vertex Path
zh: 选择顶点路径

en: Select a background image
zh: 选择一个背景图像

en: Select a new font for the interface
zh: 为界面选择一个新字体

en: Select a texture to use as an animated background image
zh: 使用一个纹理作为一个动画的背景图像

en: Select all per layer
zh: 选择每个层的全部

en: Select all per type
zh: 选择每个类型的全部

en: Select an armature before baking
zh: 烘培前选择一个骨架

en: Select an image type in DisplayButtons(F10)
zh: 在渲染按键（F10）中选择一种图像类型

en: Select an object before going to its next keyframe
zh: 选择一个物体然后跳到它的下一个关键帧

en: Select an object before going to its previous keyframe
zh: 选择一个物体然后跳到它的前一个关键帧

en: Select an object before selecting its next keyframe
zh: 选择一个物体然后选择它的下一个关键帧

en: Select an object before selecting its previous keyframe
zh: 选择一个物体然后选择它的前一个关键帧

en: Select an object before showing its keyframes
zh: 选择一个物体然后显示它的关键帧

en: Select another loaded sample
zh: 选择另一个加载的采样

en: Select character
zh: 选择字符

en: Select console output method
zh: 选择控制台输出方式

en: Select constraint target
zh: 选择约束目标

en: Select either 1 or 3 vertices to parent to
zh: 选择不是1个就是3个顶点来创建父子关系

en: Select interface language
zh: 选择界面语言

en: Select inverse UV face
zh: 反选UV面

en: Select keys
zh: 选择关键帧

en: Select linked UV
zh: 选择连接的UV

en: Select linked UV face
zh: 选择连接的UV面

en: Select links
zh: 选择连接

en: Select material index
zh: 选择材质索引

en: Select object type for simulation
zh: 为模拟选择物体类型

en: Select one edge or two adjacent faces
zh: 选择一个边或者两个相邻的面

en: Select swap UV
zh: 选择交换UV

en: Select target with leftmouse
zh: 用左键选择目标

en: Select texture type
zh: 选择纹理类型

en: Select the default Python script location
zh: 请选择Python脚本的缺省路径

en: Select the default font directory
zh: 请选择字体的缺省路径

en: Select the default render output location
zh: 请选择渲染输出的缺省路径

en: Select the default sequence plugin location
zh: 请选择选择序列插件的缺省路径

en: Select the default sound location
zh: 请选择声音文件的缺省路径

en: Select the default temporary save file location
zh: 请选择保存自动保存文件的缺省路径

en: Select the default texture location
zh: 请选择纹理的缺省路径

en: Select the default texture plugin location
zh: 请选择纹理插件的缺省路径

en: Select the default yafray export directory
zh: 选择yafray输出的缺省目录

en: Select the track to be played
zh: 选择被播放的音轨

en: Select with:
zh: 选择物体用:

en: Select...
zh: 选择...

en: Select/Deselect All
zh: 选/不选全部

en: Select/Deselect All Channels
zh: 选/不选全部通道

en: Select/Deselect All Keys
zh: 选/不选全部关键帧

en: Selected
zh: 选择的

en: Selected
zh: 选择的

en: Selected Bones
zh: 选择的骨骼

en: Selected Doubles
zh: 选择重叠的

en: Selected Doubles
zh: 选择的双重点

en: Selected Font has no outline data
zh: 选择的字体没有轮廓数据

en: Selected Keys
zh: 选择的关键帧

en: Selected Objects
zh: 选择的物体

en: Selected Objects
zh: 选择的物体

en: Selected Objects and Data
zh: 选择的物体和数据

en: Selected Objects and Data
zh: 选择的物体和数据

en: Selected Script link
zh: 选择的脚本链接

en: Selected meshes must have faces to perform boolean operations
zh: 选择的物体必须有面才能执行布尔操作

en: Selection -> Center
zh: 选择体->中心

en: Selection -> Cursor
zh: 选择->指针

en: Selection -> Grid
zh: 选择->网格

en: Selection-> Center
zh: 选择->中心

en: Selectmode Set: Edge
zh: 选择模式设置:边

en: Selectmode Set: Face
zh: 选择模式设置:面

en: Selectmode Set: Vertex
zh: 选择模式设置:顶点

en: Selects an existing environment map or creates new
zh: 选择一个已有的环境贴图或者创建新的

en: Selects an existing texture or creates new
zh: 选择一个已有的纹理或者创建新的

en: Selects effected vertices on mesh
zh: 选择网格上被影响到的顶点

en: Selects the Empty display type
zh: 选择空物体的显示类型

en: Selects the boundary display type
zh: 选择边界显示类型

en: Selects the collision type
zh: 选择碰撞类型

en: Selects type of subdivision algorithm.
zh: 选择细分计算类型

en: Selects unselected faces, and deselects selected faces
zh: 选择未选择的面并撤销选择面的选择

en: Selects vertices belonging to the current vertex group
zh: 选择属于当前顶点组的顶点

en: Selet the default sound location
zh: 选择默认声音位置

en: Self Collision
zh: 自碰撞

en: Sense objects no farther than this distance
zh: 判断物体是否在此距离内

en: Sensor name
zh: 传感器的名称

en: Sensor settings
zh: 传感器设置

en: Sensor type
zh: 传感器的类型

en: Sensors
zh: 传感器

en: Sensors
zh: 传感器

en: Separate
zh: 独立

en: Separate
zh: 分离

en: Separate HSVA
zh: 分离HSVA

en: Separate Meta Strip...
zh: 分离融合片段...

en: Separate RGBA
zh: 分离RGBA

en: Separate|P
zh: 独立|P

en: Seq Plugins:
zh: 序列插件

en: Sequence
zh: 序列

en: Sequence
zh: 序列

en: Sequencer
zh: 音序器

en: Set
zh: 布景

en: Set     Tex
zh: 设置纹理

en: Set AA using OSA and GI quality, disable for manual control
zh: 使用OSA和GI质量设置AA(抗锯齿),手动被关闭

en: Set Active Object as Active Camera
zh: 设置激活物体作为激活相机

en: Set Alpha
zh: 设置Alpha

en: Set B-spline interpolation
zh: 设置为B-SPLINE内插值

en: Set Border
zh: 设置边界

en: Set Camera
zh: 设置相机

en: Set Cardinal interpolation
zh: 设置为基数内插值

en: Set Clipping Border
zh: 设置剪辑边

en: Set Default
zh: 设置默认

en: Set FULL
zh: 设置完整

en: Set Filter Y
zh: 设置Y过滤

en: Set FilterY
zh: 设置Y过滤

en: Set Goal Weight
zh: 设置全局权重

en: Set Key
zh: 设置键

en: Set Linear interpolation
zh: 设置为线性内插值

en: Set NTSC
zh: 设置NTSC

en: Set PAL
zh: 设置PAL

en: Set PAL 16/9
zh: 设置PAL16/9

en: Set PC
zh: 设置PC

en: Set Panorama
zh: 设置全景

en: Set Render Border
zh: 设置局部渲染

en: Set Render Border|Shift B
zh: 设置渲染边界

en: Set Scene
zh: 设置场景

en: Set Smooth
zh: 设置平滑

en: Set Smooth
zh: 设置平滑

en: Set Solid
zh: 取消平滑

en: Set Solid
zh: 设置棱角

en: Set UV Faceselect
zh: 设置UV面选择

en: Set VertCol
zh: 设置顶点着色

en: Set Vertex Colors
zh: 设置顶点颜色

en: Set Vertex color of selection to current (Shift+K)
zh: 设置选择的顶点着色到当前(Shift+K)

en: Set Weight
zh: 设置权重

en: Set an offset in the random table
zh: 在随机平台设置一个偏移

en: Set as End
zh: 设置结束

en: Set as Start
zh: 设置开始

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
zh: 设置音频混合缓冲大小为1024采样

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
zh: 设置音频混合缓冲大小为2048采样

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
zh: 设置音频混合缓冲大小为256采样

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
zh: 设置音频混合缓冲大小为512采样

en: Set checkers distance (like mortar)
zh: 设置棋盘距离

en: Set codec
zh: 设置编码

en: Set codec settings for AVI
zh: AVI编码选项

en: Set codec settings for OpenEXR
zh: 设置OpenEXR编码设置

en: Set codec settings for Quicktime
zh: Quicktime编码选项

en: Set dupliframes to still, regardless of frame
zh: 设置帧复制为静止,不管帧

en: Set extrapolation Ipo
zh: 设置外插Ipo

en: Set frame to selected Ipo vertex
zh: 设置帧到选择的Ipo顶点

en: Set ipo type
zh: 设置ipo类型

en: Set relative force of hook
zh: 设置钩子的相对推力

en: Set render size to 1/2 of defined size
zh: 使用定义尺寸的1/2渲染图像

en: Set render size to 1/4 of defined size
zh: 使用定义尺寸的1/4渲染图像

en: Set render size to 3/4 of defined size
zh: 使用定义尺寸的3/4渲染图像

en: Set render size to defined size
zh: 使用定义的尺寸渲染图像

en: Set resolution for rendering. A value of zero skips this operation.
zh: 设置渲染时的解析度.如果是0就跳过此操作

en: Set sampling filter for antialiasing
zh: 设置抗锯齿的采样过滤

en: Set sampling filter for blur
zh: 设置模糊的采样过滤

en: Set slow parent
zh: 设置慢于父级

en: Set spacing of Tab
zh: 设置制表间距

en: Set speed IPO
zh: 设置速度IPO

en: Set the BackGroundPic X Offset
zh: 设置背景图X偏移

en: Set the BackGroundPic Y Offset
zh: 设置背景图Y偏移

en: Set the BackGroundPic transparency
zh: 设置背景图的透明度

en: Set the audio master gain/attenuation in dB
zh: 设置音频主控增益/衰减为dB

en: Set the beginning of the range in which 3D objects are displayed (perspective view)
zh: 设置3d物体显示范围的起始(透视视图)

en: Set the blue component of the bars
zh: 设置栏的蓝色成份

en: Set the distance between grid lines
zh: 设置网格线之间的距离

en: Set the end of the range in which 3D objects are displayed (perspective view)
zh: 设置3d物体显示范围的终点(透视视图)

en: Set the green component of the bars
zh: 设置栏的绿色成份

en: Set the horizontal offset of the background image
zh: 设置背景图像的水平偏移

en: Set the light gamma correction value
zh: 设置灯光gamma校正值

en: Set the linear distance attenuatation for a quad lamp
zh: 设置方形灯的线性距离衰减

en: Set the number of grid lines
zh: 设置网格线的数量

en: Set the number to multiply vertex colors with
zh: 设置顶点着色的叠加数

en: Set the quadratic distance attenuatation for a quad lamp
zh: 设置方形灯的二次方距离衰减

en: Set the red component of the bars
zh: 设置栏的红色成份

en: Set the size (width) of the background image
zh: 设置背景图像大小(宽度)

en: Set the size for the width of the BackGroundPic
zh: 设置背景图的宽度尺寸

en: Set the transparency of the background image
zh: 设置背景图像的透明度

en: Set the vertical offset of the background image
zh: 设置背景图像的垂直偏移

en: Set the volume for CD playback
zh: 设置CD回放的音量

en: Set this Camera
zh: 设置此摄像机

en: Set this Scene
zh: 设置此场景

en: Set this frame
zh: 设置此帧

en: Set vector font
zh: 设置矢量字体

en: Set vertex weight
zh: 设置顶点权重

en: Set viscosity of the fluid to a preset value, or use manual input.
zh: 选择设置流体的黏性,或者手动输入

en: Sets Bokeh bias
zh: 设置焦外成像偏值

en: Sets Bokeh type
zh: 设置焦外成像类型

en: Sets Ipo to be included in an Action or not
zh: 设置Ipo是否包含进动作内

en: Sets Minnaert darkness
zh: 设置Minnaert的黑暗度

en: Sets Musgrave type
zh: 设置Musgrave类型

en: Sets Oren Nayar Roughness
zh: 设置Oren Nayar粗糙度

en: Sets UV-Editor assigned texture as color and texture info for faces
zh: 设置UV编辑器指定纹理作为颜色和面的纹理信息

en: Sets a glow factor for transparant materials
zh: 设置透明材质的发光值

en: Sets a repetition multiplier in the X direction
zh: 设置X方向的重复数

en: Sets a repetition multiplier in the Y direction
zh: 设置Y方向的重复数

en: Sets all values to defaults
zh: 设置所有值到默认

en: Sets alpha 0.0 outside Image edges
zh: 设置图像边缘外的alpha为0.0,可以粘贴小logo到大物体哦

en: Sets alpha to 0.0 outside cubeshaped area around Image
zh: 图像的立方形区域外围的alpha设置为0.0

en: Sets amount of distortion
zh: 设置扭曲数

en: Sets amount of exponential color correction for light
zh: 设置光照颜色校正数

en: Sets area light shape
zh: 设置面光源灯外形

en: Sets bias to prevent smoothed faces to show banding (in radians)
zh: 设置偏移防止平滑面产生条状色(弧度)

en: Sets distance to point of focus (use camera 'ShowLimits' to make visible in 3Dview)
zh: 设置焦距点的距离(打开相机的显示极限可以在3D视图内看到十字架显示)

en: Sets edge intensity for Toon shading
zh: 设置卡通材质的描边强度

en: Sets end value for clipping beyond which objects are not visible to map
zh: 设置远处剪辑的值，使远处的物体不可见

en: Sets even checker tiles
zh: 设置偶数棋盘格

en: Sets global energy scale for AO
zh: 设置AO的全局能量缩放

en: Sets hook center to cursor position
zh: 设置钩子中心到指针位置

en: Sets interpolation type 'Ease' (quadratic)
zh: 设置插补类型'Ease'(二次方程)

en: Sets interpolation type B-Spline
zh: 设置插补类型B－线样条

en: Sets interpolation type Cardinal
zh: 设置插补类型基数

en: Sets interpolation type Linear
zh: 设置插补类型线性

en: Sets lamp to cast negative light
zh: 设置光源为投掷负灯光

en: Sets length of AO rays, defines how far away other faces give occlusion effect
zh: 设置AO线的长度,定义离使用occlusion效果的面的距离

en: Sets lens aperture, the larger, the more blur (use small values, 0 is no DoF)
zh: 设置镜头光圈,数越大模糊越厉害(使用小点的数,0是没有景深)

en: Sets light glow intensity, 0 is off
zh: 设置灯光的光辉强度,0是关闭

en: Sets light glow offset, the higher, the less 'peaked' the glow
zh: 设置灯光光辉偏移,越高光辉越尖锐

en: Sets light glow type
zh: 设置灯光光辉类型

en: Sets light intensity to zero for objects beyond the distance value
zh: 设置超过距离值的物体的灯光强度为0

en: Sets maximum X value to crop Image
zh: 设置切割图像的最大X值

en: Sets maximum Y value to crop Image
zh: 设置切割图像的最大Y值

en: Sets maximum size of a patch
zh: 设置片的最大尺寸

en: Sets maximum size of an element
zh: 设置元素的最大尺寸

en: Sets minimum X value to crop Image
zh: 设置切割图像的最小X值

en: Sets minimum Y value to crop Image
zh: 设置切割图像的最小Y值

en: Sets minimum size of a patch
zh: 设置片的最小尺寸

en: Sets minimum size of an element
zh: 设置元素的最小尺寸

en: Sets minkovsky exponent
zh: 设置minkovsky指数

en: Sets motion blur factor
zh: 设置运动模糊值大小

en: Sets object to become soft body
zh: 设置物体为软体

en: Sets object to participate in fluid simulation
zh: 设置物体参与流体模拟

en: Sets odd checker tiles
zh: 设置奇数棋盘格

en: Sets oversample level to 11
zh: 设置采样级别为11

en: Sets oversample level to 16
zh: 设置采样级别为16

en: Sets oversample level to 5
zh: 设置采样级别为5

en: Sets oversample level to 8 (Recommended)
zh: 设置过采样级别为8 (推荐)

en: Sets render output to display in 3D view
zh: 直接渲染到3D视图

en: Sets render output to display in a seperate window
zh: 渲染到单独的窗口

en: Sets scaling for noise input
zh: 设置噪波输入的缩放

en: Sets scaling for the texture's X size
zh: 设置纹理的X尺寸缩放

en: Sets scaling for the texture's Y size
zh: 设置纹理的Y尺寸缩放

en: Sets scaling for the texture's Z size
zh: 设置纹理的Z尺寸缩放

en: Sets size of diffuse toon area
zh: 设置卡通漫反射区域大小

en: Sets smoothness of diffuse toon area
zh: 设置卡通漫反射区域的平滑度

en: Sets square spotbundles
zh: 设置为方形光束

en: Sets the Gaussian filter size
zh: 设置高斯滤镜大小

en: Sets the alpha value for this position
zh: 设置此位置的alpha值

en: Sets the amount mirror reflection for raytrace
zh: 镜面反射强度

en: Sets the amount of blue ambient colour
zh: 设置环境色的蓝色值

en: Sets the amount of blue colour at the horizon
zh: 设置地平线的蓝色值

en: Sets the amount of blue colour at the zenith
zh: 设置天顶的蓝色值

en: Sets the amount of global ambient color the material receives
zh: 设置材质接收全局环境色的数量

en: Sets the amount of green ambient colour
zh: 设置环境色的绿色值

en: Sets the amount of green colour at the horizon
zh: 设置地平线的绿色值

en: Sets the amount of green colour at the zenith
zh: 设置天顶的绿色值

en: Sets the amount of light the material emits
zh: 设置材质的发射亮度(自发光)

en: Sets the amount of red ambient colour
zh: 设置环境色的红色值

en: Sets the amount of red colour at the horizon
zh: 设置地平线的红色值

en: Sets the amount of red colour at the zenith
zh: 设置天顶的红色值

en: Sets the amount of reflection
zh: 设置光线反弹数量

en: Sets the amount the texture affects colour values
zh: 设置纹理影响颜色值

en: Sets the amount the texture affects normal values
zh: 设置纹理影响法线值

en: Sets the amount the texture affects other values
zh: 设置纹理影响其它值

en: Sets the amount the texture affects texture coordinates of next channels
zh: 设置纹理来扭曲下一个通道的贴图坐标的值

en: Sets the amount the texture displaces the surface
zh: 设置纹理置换表面的值

en: Sets the angle of the photonlight beam in degrees
zh: 设置光子等光束的角度

en: Sets the angular index of refraction for raytrace
zh: 设置折射率(水:1.33,玻璃:1.48)

en: Sets the angular velocity
zh: 设置角速度

en: Sets the blue component of the light
zh: 设置光照的蓝色成份

en: Sets the blue value for the active colour
zh: 设置激活颜色的蓝色值

en: Sets the color amount that will be mapped on color 1.0
zh: 设置将被映射的颜色值为1.0

en: Sets the colour of the halo with the RGB sliders
zh: 设置光晕的颜色

en: Sets the colour of the lines with the RGB sliders
zh: 设置线的颜色

en: Sets the colour of the rings with the RGB sliders
zh: 设置圈的颜色

en: Sets the current vertex group's bone deformation strength
zh: 设置当前顶点组的骨骼变形的强度

en: Sets the dLoc
zh: 设置位置

en: Sets the dRot
zh: 设置角度

en: Sets the degree of repetition in the X direction
zh: X方向重复的频度

en: Sets the degree of repetition in the Y direction
zh: Y方向重复的频度

en: Sets the degree of specularity
zh: 设置高亮角度

en: Sets the depth of the cloud calculation
zh: 设置云计算的深度

en: Sets the depth of the marble calculation
zh: 设置大理石计算的深度

en: Sets the depth of the pattern
zh: 设置图案深度

en: Sets the depth of the stucci
zh: 设置stucci深度

en: Sets the diffuse colour of the material
zh: 设置材质的固有色

en: Sets the dimension of the halo
zh: 设置光晕尺寸

en: Sets the dimension of the subflares, dots and circles
zh: 设置子光斑的尺度，点和环

en: Sets the distance between each copy for 'Extrude Dup'
zh: '挤压复制'的每个拷贝的距离

en: Sets the distance metric to be used
zh: 设置被使用的公制距离

en: Sets the distance value at which light intensity is half
zh: 设置灯光强度减半的距离值

en: Sets the factor by which the flare is larger than the halo
zh: 通过比光晕大的光斑来设置因子

en: Sets the filter size
zh: 设置过滤大小

en: Sets the filter size used by mipmap and interpol
zh: 设置被mipmap 和 interpol使用的过滤大小

en: Sets the force
zh: 设置影响力

en: Sets the fractal offset
zh: 设置不规则偏移

en: Sets the gain multiplier
zh: 设置增进

en: Sets the gap between succesive frequencies
zh: 设置渐次频率之间的间隔

en: Sets the gravitation constant of the game world
zh: 设置游戏引擎的重力常数

en: Sets the green component of the light
zh: 设置光照的绿色成份

en: Sets the green value for the active colour
zh: 设置激活颜色的绿色值

en: Sets the hardness of the halo
zh: 设置光晕的硬度

en: Sets the hardness of the specularity
zh: 设置高亮的硬度

en: Sets the highest fractal dimension
zh: 设置最高的不规则尺度

en: Sets the intensity of the light
zh: 设置光照强度

en: Sets the intensity of the spotlight halo
zh: 设置聚光灯光晕的强度

en: Sets the length to use when displaying face normals
zh: 设置面法线的长度(如果开启显示)

en: Sets the linear velocity
zh: 设置线速度

en: Sets the lower threshold of unshot energy
zh: 设置未射到能量区域的较低极限

en: Sets the material to ignore mist values
zh: 设置材质忽视雾化值

en: Sets the material's Index of Refraction
zh: 设置材质的折射率

en: Sets the maximum allowed number of elements
zh: 设置允许元素的最大数量

en: Sets the maximum volume for the overall sound
zh: 为全部音频设置最大音量

en: Sets the mirror colour of the material
zh: 设置材质的反射的颜色

en: Sets the mist intensity
zh: 设置雾强度

en: Sets the noise basis to distort
zh: 设置噪波扭曲的基本

en: Sets the noise basis used for turbulence
zh: 设置用于紊乱的噪波类型

en: Sets the noise basis which does the distortion
zh: 设置噪波的扭曲

en: Sets the number of fields per rendered frame
zh: 每个被渲染的帧的场数

en: Sets the number of frames of a movie to use and activates animation options
zh: 设置一个影片内使用的帧数和激活动画选项

en: Sets the number of frequencies used
zh: 设置使用的频率数

en: Sets the number of horizontal parts to render image in (For panorama sets number of camera slices)
zh: 设置渲染图像时水平分配的格数(作为全景渲染时为相机切片数目)

en: Sets the number of movie frames to use in animation: 0=all
zh: 设置在动画中被使用的电影帧数:0=全部

en: Sets the number of points on the star shaped halo
zh: 设置星星光晕的角的个数

en: Sets the number of rings rendered over the halo
zh: 设置光晕外的环数

en: Sets the number of samples used for AO  (actual number: squared)
zh: 设置用于AO的采样数(实数:自乘)

en: Sets the number of shadow map samples
zh: 设置影子映射采样数量

en: Sets the number of star shaped lines rendered over the halo
zh: 设置光晕的星形线的数量

en: Sets the number of subflares
zh: 设置子光斑数量

en: Sets the number of times a map will be rendered recursively mirror effects
zh: 设置贴图在反射效果种被递归次数

en: Sets the number of times the environment is tested to detect elements
zh: 设置环境尝试探测物体的次数

en: Sets the number of times the environment is tested to detect pathes
zh: 设置环境尝试探测路径的次数

en: Sets the number of vertical parts to render image in
zh: 设置渲染图像时垂直分配的格数

en: Sets the pitch of this sound
zh: 设置声音的频率

en: Sets the pixel resolution of the rendered environment map
zh: 设置渲染的环境贴图的象素精度

en: Sets the position of the active colour
zh: 设置激活颜色的位置

en: Sets the propagation speed of sound
zh: 设置音频传播速度

en: Sets the radius of the lightsource, 0 is same as pointlight
zh: 设置光源的半径,0作为点光源

en: Sets the range for removing doubles
zh: 设置移除双点的距离

en: Sets the red component of the light
zh: 设置光照的红色成份

en: Sets the red value for the active colour
zh: 设置激活颜色的红色值

en: Sets the shadow map clip end beyond which objects will not generate shadows
zh: 设置影子映射的结束位置:远于这个值的物体将不产生影子

en: Sets the shadow map clip start: objects closer will not generate shadows
zh: 设置影子映射的起始位置:近于这个值的物体将不产生影子

en: Sets the shadow map sampling bias
zh: 设置影子映射采样偏移

en: Sets the shadow quality, keep it under 0.95 :-)
zh: 设置阴影的质量,最好在0.95以下^_^

en: Sets the size of a hemicube
zh: 设置hemicube的大小

en: Sets the size of specular toon area
zh: 设置卡通高光区域的大小

en: Sets the size of the shadow buffer
zh: 设置影子缓存的尺寸

en: Sets the size of the shadow sample area
zh: 设置影子采样区域的大小

en: Sets the smoothness of specular toon area
zh: 设置卡通高光区域的平滑度

en: Sets the specular colour of the material
zh: 设置材质的高光颜色

en: Sets the standard deviation of surface slope
zh: 设置表面倾斜的标准偏差

en: Sets the starting frame of the movie to use in animation
zh: 设置在动画中被使用的开始帧

en: Sets the strength of the add effect
zh: 设置叠加效果的强度

en: Sets the strength of the pattern
zh: 设置图案的紊乱度

en: Sets the texture mapping to stencil mode
zh: 设置纹理贴图为蜡纸模式

en: Sets the torque
zh: 设置扭矩

en: Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types
zh: 设置带噪波和环噪波类型的紊乱度

en: Sets the turbulence of the sine bands
zh: 设置正弦带的紊乱度

en: Sets the volume of this sound
zh: 设置声音的音量

en: Sets the volumetric halo sampling frequency
zh: 设置体积光晕采样的发射频率

en: Shad
zh: 阴影

en: ShadQu:
zh: 阴影质量:

en: Shadbuf
zh: 影子缓冲

en: Shaded
zh: 明暗

en: Shaded
zh: 阴影

en: Shaded Solid
zh: 阴影实体

en: Shadeless
zh: 平涂

en: Shading (F5)
zh: 阴影 (F5)

en: Shadow
zh: 影子

en: Shadow
zh: 影子

en: Shadow and Spot
zh: 影子和聚光

en: Shadow bias, to prevent terminator problems on shadow boundary
zh: 影子偏移,防止明暗交接处的影子问题

en: Shadow ray bias to avoid self shadowing
zh: 阴影光线的偏移避免自我投影

en: ShadowBufferSize:
zh: 影子缓冲大小:

en: Shadows
zh: 影子

en: Shape
zh: 形状

en: Shape
zh: 外形

en: Shape Has had Verts Added/Removed, please cycle editmode before copying
zh: 形状已经有顶点被添加/移除,请在拷贝前循环编辑模式

en: Shape rotation amount in degrees
zh: 外形旋转值

en: Shapes
zh: 形变

en: Shared
zh: 共享

en: Shared Vertex Colors
zh: 共享顶点颜色

en: Shared VertexCol
zh: 共享的顶点色

en: Sharp
zh: 锐化

en: Sharp Edges
zh: 锐边

en: Sharp Falloff
zh: 锐利衰减

en: Sharpen
zh: 锐化

en: Sharper
zh: 更锐化

en: Shear
zh: 斜错

en: Shear:
zh: 倾斜

en: Shifts object data to be centered about object's origin
zh: 把物体居中到物体的原点

en: Shifts object's origin to center of object data
zh: 把物体的原点移到物体的中心

en: Shifts object's origin to cursor location
zh: 把物体原点移到指针位置

en: Short
zh: 短边

en: Show
zh: 显示

en: Show Active
zh: 显示激活

en: Show Actuators
zh: 显示执行器

en: Show Col Ramp
zh: 显示颜色渐变

en: Show Controllers
zh: 显示控制器

en: Show Curves Tool...
zh: 显示曲线工具...

en: Show Cyclic Dependencies
zh: 显示循环从属

en: Show Debug Properties
zh: 显示调试属性

en: Show Dependancies
zh: 显示依赖关系

en: Show Framerate and Profile
zh: 显示帧频数和性能参数

en: Show Frames
zh: 显示为帧

en: Show Hidden
zh: 显示隐藏的

en: Show Hidden Faces
zh: 显示隐藏的面

en: Show Hierarchy
zh: 显示层次

en: Show IPO type
zh: 显示IPO类型

en: Show Keyframes
zh: 显示关键帧

en: Show Keys
zh: 显示帧

en: Show Objects
zh: 显示物体

en: Show Oops Schematic
zh: 显示为接线示意图

en: Show Outliner
zh: 显示大纲

en: Show Paint Tool...
zh: 显示喷绘工具...

en: Show Properties...
zh: 显示属性...

en: Show Render Buffer
zh: 显示渲染缓存

en: Show Seconds
zh: 显示为秒

en: Show Sensors
zh: 显示传感器

en: Show Spec Ramp
zh: 显示高光渐变

en: Show action window sliders
zh: 显示动作窗口滑杆

en: Show active Object
zh: 显示激活的物体

en: Show advanced domain options.
zh: 显示领域的高级选项

en: Show all selected Objects
zh: 显示所有被选物体

en: Show and Select Keyframes
zh: 显示和选择关键帧

en: Show and select all keys
zh: 宣誓并选择全部关键帧

en: Show armature rest position, no posing possible
zh: 静态位置时的骨骼位置,就是没有pose

en: Show constraint's ipo in the Ipo window, adds a channel if not there
zh: 在IPO窗口中显示约束的IPO,如果没有就添加一个通道

en: Show domain boundary options.
zh: 显示领域边界选项

en: Show linked Objects to Controller
zh: 显示连接到Controller的物体

en: Show linked Objects to Sensor/Actuator
zh: 显示连接到传感器/执行器的物体

en: Show pulldown menus
zh: 显示折叠式菜单

en: Show ramp buttons for material diffuse color
zh: 显示用于材质故有色颜色的渐变按钮

en: Show ramp buttons for material specular color
zh: 显示用于材质高光色颜色的渐变按钮

en: Show standard domain options.
zh: 显示标准的领域选项

en: Show the X Axis line
zh: 显示X轴轴线

en: Show the Y Axis line
zh: 显示Y轴轴线

en: Show the Z Axis line
zh: 显示Z轴轴线

en: Show the entire viewport in the display window, using bar horizontally or vertically
zh: 在显示窗口完整显示视图,垂直和水平使用栏

en: Show the entire viewport in the display window, viewing more horizontally or vertically
zh: 在显示窗口完整显示视图,垂直和水平查看更多

en: Show the grid floor in free camera mode
zh: 在自由相机模式瞎显示网格地面

en: Show the photonmap directly in the render for tuning
zh: 在渲染中直接显示可调节的光子贴图

en: Show+Sel
zh: 显示并且选择

en: Show/Hide
zh: 显示/隐藏

en: Show/Hide All
zh: 显示/隐藏全部

en: Show/Hide Bones
zh: 显示/隐藏骨骼

en: Show/Hide Control Points
zh: 显示/隐藏控制点

en: Show/Hide Edges
zh: 显示/隐藏边

en: Show/Hide Faces
zh: 显示/隐藏面

en: Show/Hide Normals
zh: 显示/隐藏边法线

en: Show/Hide Points
zh: 显示/隐藏点

en: Show/Hide Vertices
zh: 显示/隐藏定点

en: Show:
zh: 显示:

en: ShowLim
zh: 显示极限

en: Shows the block the material is linked to
zh: 显示连接的材质块

en: Shows the number of materials on object and the active material
zh: 显示物体上的材质数和激活材质

en: Shows the sequence output image preview
zh: 显示序列输出图像预览

en: Shrink Selected Blocks
zh: 收缩选择的块

en: Shrink blocks
zh: 收缩块

en: Shrink/Fatten
zh: 收缩/膨胀

en: Shrink/Fatten Along Normals
zh: 沿法线收缩/扩展

en: Shuffle Selected Blocks
zh: 托拽选择的块

en: Side
zh: 侧

en: Side by Side
zh: 并排

en: Side|NumPad 3
zh: 侧|NumPad 3

en: Simple
zh: 简易

en: Simple Subdiv.
zh: 简单细分

en: Simulation time of the first blender frame.
zh: 模拟的第一个关键帧时间

en: Simulation time of the last blender frame.
zh: 模拟的结束关键帧时间

en: Sin
zh: 正弦

en: Single
zh: 单个

en: Single Layer
zh: 单独层

en: Single user
zh: 单独用户

en: Sinhala
zh: 僧伽罗语

en: Size
zh: 大小

en: Size
zh: 大小

en: Size Deflect
zh: 大小偏转

en: Size Influence:
zh: 大小改变:

en: Size of the simulation domain in meters.
zh: 模拟领域的大小,单位米

en: Size of the text
zh: 文本大小

en: Size of widget handles as percentage of widget radius
zh: 控制杆三角的大小百分比

en: Size options:
zh: 画面尺寸选项

en: Size preset: Image size - 1280x1024, Aspect ratio - 1x1
zh: 图像尺寸-1280x1024，高宽比-1x1

en: Size preset: Image size - 640x480, Aspect ratio - 100x100
zh: 图像尺寸-640x480，高宽比-100x100

en: Size preset: Image size - 640x512, Render size 50%
zh: 图像尺寸-640x512，缩小50%渲染

en: Size preset: Image size - 720x480, Aspect ratio - 10x11, 30 fps
zh: 图像尺寸-720x480,高宽比-10x11,30帧/秒

en: Size preset: Image size - 720x576, Aspect ratio - 54x51, 25 fps
zh: 图像尺寸-720x576,高宽比-54x51,25帧/秒

en: Size preset: Image size - 720x576, Aspect ratio - 64x45
zh: 图像尺寸-720x576，高宽比-64x45

en: Size:
zh: 尺寸:

en: Size:
zh: 大小:

en: SizeX
zh: X大小

en: SizeX:
zh: 宽:

en: SizeY
zh: Y大小

en: SizeY:
zh: 高:

en: SizeZ
zh: Z大小

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
zh: 跳过内部细分的边的绘制/渲染

en: Skip to End frame (Shift UpArrow)
zh: 跳到结束帧 (Shift+向上)

en: Skip to Start frame (Shift DownArrow)
zh: 跳至起始帧(Shift+向下)

en: Skip to next keyframe (Ctrl PageUp)
zh: 跳至下一个关键帧(Ctrl+PageUp)

en: Skip to previous keyframe (Ctrl PageDown)
zh: 跳至起前一个关键帧(Ctrl+PageDown)

en: Sky
zh: 天空

en: Sky Color
zh: 天空色

en: Sky Texture
zh: 天空纹理

en: SkyDome
zh: 天幕

en: Slide Edge
zh: 滑动边

en: Slide Edge
zh: 滑动边

en: Sliders
zh: 滑杆

en: Slow parent
zh: 慢于父级

en: SlowPar
zh: 慢于父

en: SlowerDraw
zh: 慢速绘制

en: Smear
zh: 涂抹

en: Smooth
zh: 平滑

en: Smooth
zh: 平滑

en: Smooth Falloff
zh: 平滑衰减

en: Smooth:
zh: 平滑:

en: Smooth|W, 0
zh: 平滑|W, 0

en: Snap
zh: 捕捉

en: Snap
zh: 吸附

en: Snap Ipo
zh: 吸附Ipo

en: Snap Menu
zh: 捕捉菜单

en: Snap Strips to Frame
zh: 吸附片段到帧

en: Snap menu Sequencer
zh: 吸附菜单序列

en: Snap selection to center
zh: 把选择的吸附到中心

en: Snap selection to cursor
zh: 把选择的吸附到指针

en: Snap selection to grid
zh: 把选择的吸附到网格

en: Snap to Current Frame
zh: 吸附到当前帧

en: Snap to Frame
zh: 吸附到帧

en: Snap to Pixels
zh: 吸附到像素

en: Snap to grid:
zh: 捕捉到网格

en: Soft
zh: 软

en: Soft Body
zh: 软体

en: Soft Body II
zh: 软体II

en: Soft Body is baked, free it first
zh: 软体已被烘培,先释放它

en: Soft noise
zh: 软噪波

en: Soften
zh: 软笔

en: Soften
zh: 柔和

en: Solid
zh: 实体

en: Solid
zh: 实体

en: Solid OpenGL light:
zh: 固定OpenGL灯:

en: Some images are painted on. These changes will be lost. Continue ?
zh: 一些图像被喷绘过，这些更改将丢失.继续么?

en: Sorry,  no more than 8 localviews
zh: 炖母鸡,不能超过8个本地视图

en: Sorry, sequence scene is not yet back...
zh: 对不起,序列编辑器场景还不能返回...

en: Sorts files alphabetically
zh: 按字母顺序排序

en: Sorts files by extension
zh: 扩展名排列

en: Sorts files by size
zh: 按文件大小排序

en: Sorts files by time
zh: 按时间顺序排序

en: Sorts selected vertice data in the X direction
zh: 在x方向列选择的顶点顶点数据

en: Sound
zh: 声音

en: Sound
zh: 声音

en: Sound block buttons
zh: 声音块的按钮

en: Sound files
zh: 声音文件

en: Sound mode
zh: 声音模式

en: Sounds:
zh: 声音：

en: Space Handler Scripts
zh: 绑定空格的脚本

en: Spacing of individual characters
zh: 字符之间的间距

en: Spacing:
zh: 间距:

en: Spanish Exclamation Mark
zh: 西班牙感叹号

en: Spanish Question Mark
zh: 西班牙问号

en: Spe
zh: 高光

en: Spec
zh: 反光

en: Spec
zh: 高亮

en: Special Characters
zh: 特殊字符

en: Specials
zh: 特殊的

en: Specifies an offset in the flare seed table
zh: 在光斑种子平台指定一个偏移量

en: Specifies the average distance between any two stars
zh: 指定任意两星星之间的平均距离

en: Specifies the average screen dimension of stars
zh: 定义星星的平均屏幕单元

en: Specifies the depth of the mist
zh: 定义薄雾的深度

en: Specifies the direction for 'Screw' and 'Spin'
zh: 定义'螺旋'和'旋转'的方向

en: Specifies the factor for a less dense mist with increasing height
zh: 定义渐增高度形式薄雾的因数

en: Specifies the max distance 'Rem Doubles' will consider vertices as 'doubled'
zh: 定义'移除双点'的最大距离

en: Specifies the minimum distance to the camera for stars
zh: 定义星星到相机的最小距离

en: Specifies the number of degrees 'Spin' revolves
zh: 定义'旋转'的角度

en: Specifies the number of revolutions the screw turns
zh: 定义螺旋圈数

en: Specifies the starting distance of the mist
zh: 指定薄雾的开始距离

en: Specifies the total number of 'Spin' slices
zh: 定义'旋转'片段的总数

en: Specify a bounds object for physics
zh: 为动力学定义一个范围物体

en: Specify along which axis the ray is cast.
zh: 定义射线的轴向

en: Specify an offset in frames
zh: 在帧中定义一个偏移量

en: Specify endframe for Dupliframes
zh: 定义帧复制的最后一帧

en: Specify hat direction
zh: 定义帽子方向

en: Specify how narrow the wave follows
zh: 指定波浪的尖锐程度

en: Specify material used for the particles
zh: 指定用于粒子的材质

en: Specify old mapping value in frames
zh: 指定帧里的老贴图值

en: Specify startframe for Dupliframes
zh: 定义帧复制的起始帧

en: Specify startingframe of the wave
zh: 指定波浪的起始帧

en: Specify texture used for the texture emission
zh: 定义用于纹理发射的纹理

en: Specify the X axis of a continues force
zh: 指定连续施加外力的X轴

en: Specify the X axis of a force, determined by the texture
zh: 指定X轴外力,纹理决定

en: Specify the Y axis of a continues force
zh: 指定连续施加外力的Y轴

en: Specify the Y axis of a force, determined by the texture
zh: 指定Y轴外力,纹理决定

en: Specify the Z axis of a continues force
zh: 指定连续施加外力的Z轴

en: Specify the Z axis of a force, determined by the texture
zh: 指定Z轴外力,纹理决定

en: Specify the amplitude of the wave
zh: 指定波浪的振幅

en: Specify the axis that points to another object
zh: 指定指向其它物体的轴

en: Specify the axis that points up
zh: 定义强调的轴

en: Specify the axis to mirror about
zh: 指定镜像的轴

en: Specify the damping factor
zh: 定义阻尼因数

en: Specify the dampingtime of the wave
zh: 指定波浪的衰减时间

en: Specify the dimension of the area for gradient calculation
zh: 指定渐变计算的范围尺度

en: Specify the end frame of the animation
zh: 指定动画的末尾帧

en: Specify the endvalue of the the field of view
zh: 指定视野的末端值

en: Specify the lens of the camera
zh: 指定相机的焦距

en: Specify the life span of the particles
zh: 指定粒子的生存时间

en: Specify the lifespan of the next generation particles
zh: 指定下次产生的粒子的寿命

en: Specify the lifespan of the wave
zh: 指定波浪的生命周期

en: Specify the material used for the particles
zh: 指定用于粒子的材质

en: Specify the number of generations of particles that can multiply itself
zh: 指定粒子产生次数,他们可以自我繁殖

en: Specify the number of key positions
zh: 定义粒子位置的关键帧数

en: Specify the ortho scaling of the used camera
zh: 指定被使用的相机的平视缩放

en: Specify the precision of the axis
zh: 定义轴精度

en: Specify the seed for random if used.
zh: 如果随机开启则指定随机的种子

en: Specify the start frame of the animation
zh: 指定动画的起始帧

en: Specify the start frame of the effect
zh: 指定特效的起始帧

en: Specify the startvalue of the the field of view
zh: 指定视野的起始值

en: Specify the texture used for force
zh: 指定用于外力的纹理

en: Specify the total time the build effect requires
zh: 指定建造特效的持续时间

en: Specify the type of event this mouse sensor should trigger on.
zh: 定义事件类型鼠标传感器必须打开

en: Specify the wave speed
zh: 指定波浪的速度

en: Specify the width of the wave
zh: 指定波浪的宽度

en: Specify theme for...
zh: 为...定义主题

en: Specify which axis to use
zh: 定义使用哪个轴

en: Specify which button to use
zh: 定义使用哪个按键

en: Specify which hat to use
zh: 定义使用哪个帽子

en: Specify which transformation channel from the target is used to key the action
zh: 从被用于调节动作的目标定义变换通道

en: Specular
zh: 高光

en: Specular Shader
zh: 反光光照

en: Specular color for OpenGL light
zh: OpenGL光照的高光颜色

en: Speed
zh: 速度

en: Speed:
zh: 速度

en: Sphe
zh: 球

en: Sphere
zh: 圆球

en: Sphere Falloff
zh: 球形衰减

en: Spherical
zh: 球形

en: Spin
zh: 旋转

en: Spin Dup
zh: 旋转复制

en: Spin selected 360 degrees
zh: 选择的360度旋转

en: Split
zh: 分离

en: Split
zh: 分裂

en: Split Area
zh: 分割区域

en: Split Area|Join Areas|Add Header
zh: 分割区域|合并区域|显示标题栏

en: Split Area|Join Areas|No Header
zh: 分割区域|合并区域|关闭标题栏

en: SplitViewer
zh: 分离查看器

en: Splits selected faces into halves or quarters
zh: 切割选择的面为平分或四分

en: Splits selected verts to separate sub-mesh.
zh: 分离选择的顶点使之成为分离的子面

en: Spot
zh: 聚光灯

en: Spot Size
zh: 聚光大小

en: Spray
zh: 喷溅

en: Square
zh: 方形

en: Square
zh: 四方

en: Squeeze Value
zh: 压缩值

en: Sta
zh: 始

en: Sta x:
zh: 起始X:

en: Sta y:
zh: 起始Y:

en: Sta:
zh: 首：

en: Sta:
zh: 始:

en: Standard Field Toggle
zh: 标准场切换

en: Standard panorama settings
zh: 标准全景图设置

en: Star
zh: 星星

en: Star:
zh: 星:

en: StarDist:
zh: 星距:

en: Stars
zh: 星星

en: Stars
zh: 星星

en: Start
zh: 开始

en: Start Frame
zh: 起始帧

en: Start Game
zh: 开始游戏

en: Start baking. Press ESC to exit without baking
zh: 开始烘培,按ESC退出将无烘培

en: Start frame
zh: 开始帧

en: Start frame for baking
zh: 烘培的起始帧

en: Start loaded game
zh: 开始加载的游戏

en: Start new game
zh: 开始新游戏

en: Start rendering a sequence
zh: 开始渲染动画序列

en: Start size of strands in pixels
zh: 设置条形起始大小,单位是象素

en: Start the rendering
zh: 开始渲染

en: Start time:
zh: 起始时间:

en: Start:
zh: 开始:

en: StartFr:
zh: 起始帧:

en: Starting frame of the keyed motion
zh: 关键帧动作的起始帧

en: Starting position for the X axis
zh: X轴的开始位置

en: Starting position for the Y axis
zh: Y轴的开始位置

en: Starts player in a new fullscreen display
zh: 以全屏方式打开新的播放器

en: Starts the radiosity simulation
zh: 开始光能传递模拟

en: Static
zh: 静态

en: Static TriangleMesh
zh: 静态三角面

en: Static particles are recalculated each rendered frame
zh: 静态粒子每个渲染帧重新计算

en: Std
zh: 标准

en: Stencil
zh: 蜡纸

en: Step:
zh: 步幅:

en: Step:
zh: 步:

en: Steps:
zh: 步幅:

en: Stepsize
zh: 步幅大小

en: Stereo options
zh: 立体声选项

en: Stick
zh: 棍

en: Stick Local UVs to Mesh Vertex
zh: 固定局部UV到网格顶点

en: Stick UVs to Mesh Vertex
zh: 固定UV到网格顶点

en: Sticky
zh: 粘置

en: Sticky was too small
zh: 粘置太小了

en: Stiff Quads
zh: 硬四边

en: Stiff X:
zh: 僵直X:

en: Stiff Y:
zh: 僵直Y:

en: Stiff Z:
zh: 僵直Z:

en: Stiffness for active meta
zh: 激活的融合物体的硬度

en: Stiffness:
zh: 硬度:

en: Still
zh: 静止

en: Stitch
zh: 缝合

en: Stitch UV
zh: 缝合UV

en: Stitch UVs
zh: 缝合UV

en: Stop
zh: 停止

en: Stop Playing Timeline
zh: 停止播放时间线

en: Stores current color in buffer
zh: 在缓存中保存当前颜色

en: Stores text in project file
zh: 储存文本到工程文件

en: Str Params
zh: 片段参数

en: Strand
zh: 线

en: Strands
zh: 条形

en: Strength of force field
zh: 力场的强度

en: Strength:
zh: 强度:

en: Stress
zh: 压力

en: Stretch
zh: 伸展

en: Stretch To
zh: 拉伸到

en: Stretch or squeeze the viewport to fill the display window
zh: 伸展或压缩视图匹配显示窗口

en: Stretch:
zh: 伸展:

en: String
zh: 字符串

en: Strip
zh: 片段

en: Strip Properties
zh: 片段属性

en: Strip Properties...
zh: 片段属性...

en: Sub
zh: 减

en: Subdiv
zh: 细分

en: Subdiv Shoot Element
zh: 细分发射物体

en: Subdivide
zh: 细分

en: Subdivide
zh: 细分

en: Subdivide Fractal
zh: 不规则细分

en: Subdivide Fractal|W, 2
zh: 不规则细分|W, 2

en: Subdivide Multi
zh: 多重细分

en: Subdivide Multi Fractal
zh: 不规则多重细分

en: Subdivide Smooth
zh: 平滑细分

en: Subdivide Smooth|W, 3
zh: 光滑细分|W, 3

en: Subdivide selected
zh: 细分选择的

en: Subdivides patches
zh: 细分patch

en: Subdivides selected faces with a random factor
zh: 使用随机数来细分选择的面

en: Subdivide|W, 1
zh: 细分|W, 1

en: Subdivision Surface
zh: 细分表面

en: Subdivision:
zh: 细分:

en: Subdivisions for B-bones
zh: 为方体骨骼的细分数

en: Subject:
zh: 主题:

en: Sublevels:
zh: 子级别:

en: Subsurf
zh: 细分

en: Subsurf Type
zh: 细分类型

en: Subsurf UV
zh: 细分UV

en: Subtarget Bone
zh: 子目标骨骼

en: Subtract
zh: 减去

en: Subtract
zh: 减

en: Subtract from the vertex color
zh: 从顶点着色上减

en: Sun
zh: 太阳光

en: Superscript 1
zh: 上标 1

en: Superscript 2
zh: 上标 2

en: Superscript 3
zh: 上标 3

en: Surf
zh: 表面

en: SurfDonut
zh: 面包圈表面

en: SurfSphere
zh: 球面

en: SurfTube
zh: 柱面

en: Surface
zh: 表面

en: Surface Damping
zh: 表面阻尼

en: Surface Data
zh: 表面数据

en: Surface Data|Ctrl L, 3
zh: 表面数据|Ctrl L, 3

en: Suspend Scene
zh: 延缓场景

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
zh: 反转鼠标滚轮缩放方向

en: Swapbuffers
zh: 交换缓存

en: Switch A <-> B
zh: 转换 A <-> B

en: Switch B <-> C
zh: 转换 B <-> C

en: Switch Direction
zh: 切换方向

en: Switch objects rotation off
zh: 切断物体旋转

en: Switch subsurf on/off
zh: 开关细分曲面

en: Symmetry
zh: 对称

en: Sync
zh: 同步

en: Sync Pose
zh: 同步Pose

en: Syncdouble
zh: 双同步

en: Syriac
zh: 叙利亚

en: System
zh: 系统

en: System & OpenGL
zh: 系统和OpenGL

en: System:
zh: 系统：

en: TABLES
zh: 表

en: Tagalog
zh: 塔加路族

en: Tamil
zh: 泰米尔语

en: Tangent
zh: 正切

en: Tangent V
zh: V切线

en: Target Object
zh: 目标物体

en: Target:
zh: 目标:

en: Target:
zh: 目标:

en: Tex
zh: 纹理

en: Tex Plugins:
zh: 纹理插件：

en: Tex:
zh: 纹:

en: TexEmit
zh: 纹理发射

en: TexFace
zh: 面纹理

en: TexIpo
zh: 纹理Ipo

en: TexMapping
zh: 纹理映射

en: TexSpace
zh: 纹理空间

en: Text
zh: 文字

en: Text Data
zh: 文本数据

en: Text Data|Ctrl L, 3
zh: 文本数据|Ctrl L, 3

en: Text Editor
zh: 文本编辑器

en: Text Editor
zh: 文本编辑器

en: Text to 3d Object
zh: 文本转3d物体

en: Text too long
zh: 文本太长

en: Textbox to show settings for
zh: 显示文本框

en: Textedit
zh: 文本编辑

en: Texture
zh: 纹理

en: Texture
zh: 纹理

en: Texture Browse
zh: 纹理浏览

en: Texture Emission
zh: 纹理发射

en: Texture Paint
zh: 纹理喷绘

en: Texture Paint
zh: 纹理喷绘

en: Texture Painting
zh: 纹理喷绘

en: Texture Space
zh: 纹理空间

en: Texture Space
zh: 纹理空间

en: Texture Type
zh: 纹理类型

en: Texture Type
zh: 纹理类型

en: Texture and Input
zh: 纹理和输入

en: Texture blending mode
zh: 纹理混合模式

en: Texture browse
zh: 纹理浏览

en: Texture buttons(F6)
zh: 纹理按钮(F6)

en: Texture channel
zh: 纹理通道

en: Texture face
zh: 纹理面

en: Texture's 'Type' mode
zh: 纹理的类型模式

en: Texture:
zh: 纹理:

en: Textured
zh: 纹理

en: Textured
zh: 带纹理

en: Textured Solid
zh: 纹理实体

en: Textures:
zh: 纹理：

en: Thaana
zh: 塔纳

en: Thai
zh: 泰语

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision
zh: Runge-Kutta ODE解释器的错误极限,值越小精度越高

en: The active object does not have a mesh obData
zh: 激活物体没有网格数据

en: The active object does not have dupliverts
zh: 激活物体没有复制顶点

en: The active object is not in this layer
zh: 激活物体不在此层

en: The amount of blue used for painting
zh: 蓝色值

en: The amount of dithering noise present in the output image (0.0 = no dithering)
zh: 输出图像时的噪波抖动数(0.0=无抖动)

en: The amount of green used for painting
zh: 绿色值

en: The amount of pressure on the brush
zh: 笔刷的压力数

en: The amount of red used for painting
zh: 红色值

en: The axis that is locked
zh: 锁定的轴

en: The axis that points forward along the path
zh: 沿着路径的轴向

en: The axis that points to the target object
zh: 指向目标物体的轴

en: The axis that points upward
zh: 指向的轴

en: The currently selected background image
zh: 当前选择的背景图像

en: The default color for textures that don't return RGB
zh: 不返回RGB的纹理的默认颜色

en: The default directory for rendering output
zh: 渲染输出的缺省路径

en: The default directory for yafray xml export (must exist!)
zh: yafray输出xml的缺省目录(必须存在！)

en: The default directory to search for Python scripts
zh: 搜索Python脚本的缺省路径

en: The default directory to search for loading fonts
zh: 搜索字体的缺省路径

en: The default directory to search for sequence plugins
zh: 搜索序列插件的缺省路径

en: The default directory to search for sounds
zh: 搜索声音文件的缺省路径

en: The default directory to search for texture plugins
zh: 搜索纹理插件的缺省路径

en: The default directory to search for textures
zh: 搜索纹理的缺省路径

en: The default value for textures to mix with values (not RGB)
zh: 和值混合的纹理的默认值(非RGB)

en: The default value the texture uses to mix with (not RGB)
zh: 纹理混合的默认值(非RGB)

en: The default value the textures uses to mix with
zh: 用于纹理混合的默认值

en: The direction of the axis
zh: 轴方向

en: The directory for storing temporary save files
zh: 保存自动保存文件的缺省路径

en: The distance from which particles are affected fully.
zh: 到完全被影响的粒子的距离

en: The end  frame of the animation
zh: 动画的结束帧

en: The fall off radius of the brush
zh: 笔刷半径衰减

en: The horizontal aspect ratio
zh: 图像的水平比率

en: The image height in scanlines
zh: 以扫描线为单位的图像高

en: The image width in pixels
zh: 以象素为单位的图像宽

en: The lens angle in perspective view
zh: 透视视图下的透镜角

en: The mass of the Object
zh: 物体的质量

en: The message body will be set by the Property Value
zh: 消息主体将被属性值设置

en: The number of lines scrolled at a time with the mouse wheel
zh: 鼠标滚轮滚动一次移动的行数

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
zh: 当手动保存后,在当前目录下自动保存备份数目

en: The number of old versions to maintain when saving
zh: 指定临时文件的数目

en: The number of users
zh: 使用数

en: The opacity (darkness) of the passepartout
zh: 加深画面外围的透明度(暗度)

en: The sample file used by this Sound
zh: 此声音使用的采样文件

en: The selected file is not a movie
zh: 选择的文件不是一个电影文件

en: The selected file is not a sound file
zh: 选择的文件不是一个声音文件

en: The selected vertices already form a face
zh: 选择的顶点已经是来自面的

en: The selected vertices form a concave quad
zh: 选择的顶点在凹四边形内

en: The size of the brush
zh: 笔刷大小

en: The size that the camera is displayed in the 3D View (different to the object's scale)
zh: 在3d视图内显示的相机大小(不同于物体的缩放)

en: The size to display the Empty
zh: 空物体显示的尺寸

en: The start frame of the animation
zh: 动画的开始帧

en: The text has been changed
zh: 文本已经更改

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
zh: 每多少分钟保存一个临时文件

en: The total number of particles
zh: 粒子的整体数量

en: The type of event this joystick sensor is triggered on.
zh: 事件类型操纵器传感器必须打开

en: The vertical aspect ratio
zh: 图像的垂直比率

en: The weight you can assign
zh: 你可以指定的权重

en: Themes
zh: 主题

en: There are no packed images to unpack
zh: 没有打包的图像进行解包

en: There is no more space to add a sequence strip
zh: 没有更多的空间来添加序列片段

en: There should be only one domain object! Aborted
zh: 必须得有一个领域物体!失败

en: Thickness of underline
zh: 下划线的粗细

en: This is not a valid font
zh: 这不是一个有效字体

en: This is the current scene
zh: 这是当前场景

en: This name defines groupkey to be set
zh: 此名字用来定义组键

en: Thr
zh: 极限

en: Threads
zh: 双线程

en: Threshold to refine shadows EXPERIMENTAL. 1 = no refinement
zh: Threshold to refine shadows EXPERIMENTAL.1=无精度

en: Threshold:
zh: 极限:

en: Tibetan
zh: 西藏语

en: Tile Window
zh: 平铺窗口

en: Tiled
zh: 平铺

en: Tiles
zh: 平铺

en: Tilt
zh: 倾斜

en: Time
zh: 时间

en: Time Offset
zh: 时间偏移

en: Time Out
zh: 超时

en: Time Slide
zh: 时间滑杆

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening menu sublevels
zh: 在自动打开顶层菜单前延时1/10秒

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
zh: 在自动打开顶层菜单前延时1/10秒

en: Time in 1/10 seconds to hold the Left Mouse Button before opening the toolbox
zh: 左键鼠标按钮按住多少秒打开工具箱

en: Time in 1/10 seconds to hold the Right Mouse Button before opening the toolbox
zh: 左右键鼠标按钮按住多少秒打开工具箱

en: Time sta:
zh: 开始时间:

en: Time value
zh: 时间值

en: Time:
zh: 时间:

en: TimeOffset:
zh: 时间偏移:

en: Timeline
zh: 时间线

en: Timeline
zh: 时间线

en: Timer
zh: 定时

en: Title Safe
zh: 标题安全框

en: To Active Bone
zh: 到激活骨骼

en: To Active Object
zh: 到激活物体

en: To Current Frame
zh: 到当前帧

en: To Frame
zh: 到帧

en: To Frame
zh: 到帧

en: To New Empty Object
zh: 到新的空物体

en: To Next
zh: 下一个

en: To Next
zh: 到下一个

en: To Scene...
zh: 到场景...

en: To Selected (front)
zh: 到选择的(前面)

en: To Selected (side)
zh: 到选择的(侧面)

en: To Selected (top)
zh: 到选择的(顶部)

en: To Spaces
zh: 为空格

en: To Sphere
zh: 球化

en: To Tabs
zh: 为制表符(Tab)

en: To convert simulation into baked (cached) result
zh: 把模拟转换为烘培(缓存)的结果

en: To upper
zh: 大写

en: To:
zh: 到:

en: To:
zh: 到:

en: ToUpper
zh: 大写

en: Toggle
zh: 切换

en: Toggle Cyclic
zh: 切换循环

en: Toggle Free/Aligned
zh: 切换自由/对齐

en: Toggle between upper and lower case in editmode
zh: 在编辑模式下转换大小写

en: Toggle collision on material or property.
zh: 切换材质碰撞或者属性碰撞

en: Toggle message type: either Text or a PropertyName.
zh: 切换消息类型:不是文本就是属性名

en: Toggles Blender to fullscreen mode
zh: 切换是否全屏显示Blender

en: Toggles Image anti-aliasing
zh: 图像抗锯齿

en: Toggles Layer visibility
zh: 显示/隐藏层

en: Toggles Packed status of this Image
zh: 是否打包此图像

en: Toggles Packed status of this environment map
zh: 此环境贴图是否打包状态的切换

en: Toggles ambient occlusion
zh: 切换ambient occlusion

en: Toggles between ADD and SET linV
zh: 切换添加还是设定线速度

en: Toggles between mipmap textures on (beautiful) and off (fast)
zh: 在打开mipmap纹理（画面靓）和关闭mipmap纹理（速度快）之间切换

en: Toggles between vertex arrays on (less reliable) and off (more reliable)
zh: 在开启顶点数组（不大可靠）和关闭顶点数组（教可靠）之间切换

en: Toggles clipping UV with image size
zh: 根据图像大小裁减UV

en: Toggles colorband operations
zh: 开关颜色条操作

en: Toggles colorband ramp operations
zh: 切换颜色条渐变操作

en: Toggles constraining UV polygons to squares while editing
zh: 编辑时保证UV多边形是正方形的

en: Toggles display of directory information
zh: 切换是否显示目录信息

en: Toggles display of selected image information
zh: 切换是否显示选择图像的信息

en: Toggles display of this bone in Edit Mode
zh: 在编辑模式下切换骨骼的显示

en: Toggles forced redraw of other windows to reflect changes in real time
zh: 允许重画其他的窗口，以便实时反映变化

en: Toggles image display
zh: 切换显示图像

en: Toggles layer visibility to environment map
zh: 切换环境贴图在层的可见性

en: Toggles long info
zh: 显示更多文件信息

en: Toggles looping of animated frames
zh: 循环动画的帧

en: Toggles magnified view of thumbnail of images under mouse pointer
zh: 切换是否放大显示鼠标下面的缩略图

en: Toggles mist simulation
zh: 切换雾效计算

en: Toggles packed status of this Image
zh: 把图像打包近当前项目

en: Toggles starfield generation
zh: 开关星空产生

en: Toggles the direction of the selected face's normals
zh: 切换选择的面的法线方向

en: Toggles use of animated texture
zh: 是否使用动画纹理

en: Tolerance:
zh: 容差

en: Too few selections to merge
zh: 合并的选择体太少

en: Too many objects in select buffer
zh: 在选择缓冲内的物体太多

en: Too many vertices
zh: 顶点太多

en: Tool Tips
zh: 工具提示

en: ToolTips
zh: 工具提示

en: Toolbox
zh: 工具箱

en: Toolbox click-hold delay:
zh: 工具箱点击按住延时：

en: Tooltips
zh: 工具提示

en: Toon
zh: 卡通

en: Top
zh: 顶

en: Top Level:
zh: 顶层级别:

en: Top of File
zh: 顶行

en: Top of File
zh: 文件顶部

en: Topological
zh: 拓扑

en: Top|NumPad 7
zh: 顶视图|NumPad 7

en: Torque
zh: 扭矩

en: Total / Active Script link (LeftMouse + Drag to change)
zh: 总计/激活脚本链接(鼠标左键+拖拽来更改)

en: Total time
zh: 总计时间

en: Touch
zh: 接触

en: Touch and print selected movies
zh: 触动并打印选择的电影

en: TraShadow
zh: 透明影子

en: Traceable
zh: 光线追踪

en: Track
zh: 跟踪

en: Track To
zh: 跟踪到

en: Track to
zh: 追踪

en: Track to this Object
zh: 跟踪此物体

en: Track:
zh: 音轨:

en: TrackTo Constraint
zh: 跟踪到约束

en: TrackX
zh: X轨

en: Trackball
zh: 轨迹球模式

en: Transform
zh: 变换

en: Transform Ipo
zh: IPO变换

en: Transform Orientation (Alt Space)
zh: 变性方向(Alt+Space)

en: Transform Properties
zh: 变换的属性

en: Transform Properties...
zh: 变形属性...

en: Transform Sequencer
zh: 转换序列

en: Transform Snap
zh: 变换吸附

en: Transform properties
zh: 变换属性

en: Translate
zh: 变化

en: Translate button labels
zh: 翻译按钮标签

en: Translate manipulator mode (Ctrl Alt G)
zh: 移动操纵杆模式(Ctrl+Alt+G)

en: Translate toolbox menu
zh: 翻译工具箱菜单

en: Translate tooltips
zh: 翻译工具提示

en: Translate:
zh: 翻译:

en: Translucency, amount of diffuse shading of the back side
zh: 半透明,背面漫反射度的值

en: Transp
zh: 透明

en: Treats all set-smoothed faces with angles less than Degr: as 'smooth' during render
zh: 判断所有设置为平滑的少于度数的面在渲染时是否渲染为平滑

en: Tri
zh: 三角

en: Triangle
zh: 三角形

en: Triangles
zh: 三角面

en: Trigger distance
zh: 触发距离

en: Tube
zh: 管子

en: Tune Photons
zh: 调节光子

en: Turbulence:
zh: 紊乱度:

en: Turns:
zh: 旋转:

en: Turntable
zh: 转盘模式

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
zh: 扭曲物理时间来控制频率和速度

en: Two Sided
zh: 双面

en: Twoside
zh: 双面

en: Type
zh: 类型

en: Type
zh: 类型

en: Type
zh: 类型

en: Type:
zh: 类型:

en: Type: Image
zh: 类型:图像

en: Type: Plugin
zh: 类型:插件

en: Types
zh: 类型

en: UI and Buttons
zh: 界面和按钮

en: UL height:
zh: 下划线高

en: UL position:
zh: 下划线位置

en: UV Calculation
zh: UV计算

en: UV Co-ordinates
zh: UV坐标

en: UV Co-ordinates
zh: UV坐标

en: UV Face Select
zh: UV面选择

en: UV Face Select
zh: UV面选择

en: UV Test Grid
zh: UV测试网格

en: UV calculation
zh: UV 计算

en: UV face draw
zh: UV面绘制

en: UV smooth area
zh: UV平滑区域

en: UV stretch minimize
zh: UV最小伸展

en: UV unwrap
zh: 展开UV

en: UV/Image Editor
zh: UV/图像编辑器

en: UVsphere
zh: UV球

en: Umbra
zh: 本影

en: Un Meta
zh: 非融合

en: Un-make Meta Sequencer
zh: 非创建融合序列

en: Unable to add: effect limit reached
zh: 不能添加:达到影响极限

en: Unable to center cursor in Edit Mode
zh: 不能在编辑模式下指定中心到指针

en: Unable to center new in Edit Mode
zh: 不能在编辑模式下指定新中心

en: Unable to copy file!
zh: 不能拷贝文件！

en: Unable to make version backup
zh: 不能创建备份

en: Unable to open
zh: 不能打开

en: Unable to output files... Aborted
zh: 不能导出文件...失败

en: Unable to perform action in Edit Mode
zh: 不能在编辑模式下执行动作

en: Unable to perform function in Edit Mode
zh: 在编辑模式下不可执行

en: Unable to perform function in EditMode
zh: 在编辑模式下不可用

en: Unable to perform in EditMode
zh: 在编辑模式下不计算

en: Unable to read
zh: 不能读取

en: Unable to save file
zh: 无法保存文件

en: Unborn
zh: 未出生

en: Uncomment
zh: 取消注释

en: Undo
zh: 撤销

en: Undo All Changes
zh: 撤销全部更改

en: Undo All Changes|Ctrl U
zh: 撤销所有的改变|Ctrl U

en: Undo Editing
zh: 撤销编辑

en: Undo Editing|U
zh: 撤销编辑|U

en: Undo History
zh: 撤销记录

en: Undo Vertex Painting
zh: 撤销顶点喷绘

en: Undo Weight Painting
zh: 撤销权重喷绘

en: Undo all changes
zh: 撤销全部更改

en: Undo buffer error - resetting
zh: 撤销缓存错误-重置

en: Undo limit reached, buffer cleared
zh: 到达撤销极限,缓存清除

en: Undo/reload
zh: 重新载入

en: Undo:
zh: 撤销:

en: Ungroup
zh: 解组

en: Unhide
zh: 显示

en: Unicode Table
zh: Unicode表格

en: Unified Renderer
zh: 统一渲染

en: Uniform
zh: 同一

en: Uniform Reflect
zh: 统一反射

en: Uniform U
zh: 统一U

en: Unindent
zh: 取消缩进

en: Union
zh: 联合

en: Unknown
zh: 未知的

en: Unknown file type or error, check console
zh: 未知文件类型或者错误,查看控制台信息

en: Unlink
zh: 解链

en: Unlink Action
zh: 解开动作链接

en: Unlink Image
zh: 解开图像链接

en: Unlink Image block from Texture
zh: 不连接来自纹理的图像块

en: Unlink Ipo
zh: 解开Ipo链接

en: Unlink Material
zh: 解开材质链接

en: Unlink Selection
zh: 解开选择连接

en: Unlink Texture
zh: 解开纹理链接

en: Unlink UV selection
zh: 未连接UV选择

en: Unlink World
zh: 解开世界链接

en: Unlink group
zh: 解开组

en: Unlink material
zh: 解开材质链接

en: Unlink material texture
zh: 不链接材质纹理

en: Unlink texture
zh: 解开纹理链接

en: Unlink world texture
zh: 不连接世界纹理

en: Unpack Data to current dir
zh: 把数据解压到当前目录

en: Unpack Data...
zh: 解压数据...

en: Unpack Image...
zh: 解包图像...

en: Unpack image
zh: 解包图像

en: Unpause a Scene
zh: 继续一个场景

en: Unpin
zh: 去除钉

en: Unrecoverable error in SubSurf calculation, mesh is inconsistent.
zh: 细分表面计算不可重获错误，网格不一致.

en: Unsupported audio format
zh: 不支持的音频格式

en: Unwrap
zh: 解开

en: Unwrap UVs
zh: 解开UV

en: Unwrap method
zh: 展开方式

en: Unwrapper
zh: 展开器

en: Up Axis
zh: 上轴

en: Up:
zh: 沿:

en: UpX
zh: 上X

en: Update Automatically
zh: 自动更新

en: Update Menus
zh: 更新菜单

en: Update Start and End
zh: 更新开始和结尾

en: Update all particle systems
zh: 更新所有粒子系统

en: Update:
zh: 更新

en: Updates other affected window spaces automatically to reflect changes in real time
zh: 自动更新其它窗口以便实时查看更改

en: Use 16 bits float 'Half' type
zh: 使用16位浮动'一半'类型

en: Use 2x2 dithering for sampling
zh: 使用2x2抖动采样

en: Use 3d transform manipulator (Ctrl Space)
zh: 使用3d边形操纵杆(Ctrl+Space)

en: Use B spline formula for particle interpolation
zh: 为粒子插补使用B样条公式

en: Use Background Image
zh: 使用背景图像

en: Use Blender AO settings
zh: 使用Blender的AO设置

en: Use Blender Materials
zh: 使用Blender材质

en: Use Clipping
zh: 使用剪辑

en: Use Date and pos
zh: 使用日期和位置

en: Use Distances
zh: 使用距离

en: Use Edges
zh: 使用边

en: Use Edges as springs
zh: 使用边来计算弹性

en: Use Fh settings in Materials
zh: 使用材质里的Fh设置

en: Use Goal
zh: 使用目标

en: Use MaxDist
zh: 使用最大距离

en: Use Nodes
zh: 使用节点

en: Use ObColor instead of vertex colors
zh: 使用物体颜色替换顶点颜色

en: Use Object Color
zh: 使用物体颜色

en: Use QMC
zh: 使用QMC

en: Use QMC sampling (sometimes visible patterns)
zh: 使用QMC采样(可见度提高)

en: Use RGB values as a factor for particle speed vector
zh: 使用RGB值作为粒子速度的因数

en: Use Sound window (F10) to load samples
zh: 使用声音窗口(F10)加载样本

en: Use Tangent Shading
zh: 使用切线光照

en: Use Textured Fonts
zh: 使用纹理字体

en: Use Tip
zh: 使用尖端

en: Use a diagonal progression
zh: 使用斜角渐变

en: Use a maximum distance for the field to work
zh: 为场使用一个最大距离来工作

en: Use a polar progression
zh: 使用两极渐变

en: Use a quadratic progression with the shape of a sphere
zh: 使用球形进行两次渐变

en: Use a texture to define emission of particles
zh: 使用纹理来定义粒子的发射

en: Use column layout for toolbox and do not flip contents in any menu
zh: 工具箱使用横排布局

en: Use control point weight values
zh: 使用控制顶点权重值

en: Use date and location
zh: 使用日期和位置

en: Use distances to vertices (instead of paint entire faces)
zh: 使用顶点距离(代替喷绘整个面)

en: Use even distribution from faces based on face areas
zh: 使用平均分布,基于面的面积

en: Use face for collision detection
zh: 使用面碰撞检测

en: Use face normal to rotate Object
zh: 使用面法线旋转物体

en: Use for objects with alphamap textures
zh: 用于带alpha映射纹理的物体

en: Use global photons to help in GI
zh: 使用全局光子帮助GI

en: Use horizon and zenith color for diffuse energy
zh: 使用地平线和天顶颜色作为漫反射能量

en: Use image RGB values for normal mapping
zh: 使用图像的RGB值作为法线贴图

en: Use incremental calculation, even outside of mesh mode
zh: 使用增加算法,连贯网格的外线

en: Use large mouse cursors when available
zh: 当可用时使用大鼠标指针

en: Use light for face
zh: 选择的面使用光照

en: Use local coordinates for baking
zh: 使用局部坐标烘培

en: Use local coordinates for inflow (e.g. for rotating objects).
zh: 为流入使用局部坐标(例如旋转物体)

en: Use noise for sampling
zh: 采样使用噪波

en: Use noisy random Lens sampling instead of QMC
zh: 使用噪音随机镜头采样替代QMC

en: Use progression with the shape of a sphere
zh: 以球形渐变

en: Use ray tracing for shadow
zh: 影子使用光线追踪

en: Use relative keys (instead of absolute)
zh: 使用相对关键帧(替换绝对的)

en: Use sample clock for syncing animation to audio
zh: 使音频同步动画使用采样时钟

en: Use single sun object
zh: 使用单个太阳物体

en: Use subsurf to subdivide UVs
zh: 使用细分表面细分UV

en: Use texture gradient as a factor for particle speed vector
zh: 使用纹理渐变作为粒子速度的因数

en: Use texture intensity as a factor for texture force
zh: 使用纹理强度作为纹理外力的因数

en: Use the Left Mouse Button for selection
zh: 使用左键选择物体

en: Use the Right Mouse Button for selection
zh: 使用右键选择物体

en: Use the tangent vector in V direction for shading
zh: 在V方向上使用切线矢量

en: Use the unified renderer.
zh: 使用统一渲染

en: Use this for scaling the doppler effect
zh: 使用此值来缩放多普勒效果

en: Use this loadinganimation
zh: 使用此加载动画

en: Use this property to define the Action position
zh: 使用此属性来定义动作(Action)位置

en: Use this property to define the Group position
zh: 使用此属性来定义组的位置

en: Use this property to define the Ipo position
zh: 使用此属性定义Ipo位置

en: Use tilemode for face
zh: 为面使用平铺模式

en: Use true local rotation difference
zh: 使用局部旋转

en: Use true random distribution from faces
zh: 从面发射的分布随机

en: Use vertex coordinate as texture coordinate
zh: 使用顶点坐标作为纹理坐标

en: Use when a scripts folder or its contents are modified
zh: 如果脚本文件夹或者内容被更改可以更新菜单

en: UseAlpha
zh: 用Alpha

en: User
zh: 用户

en: User Preferences
zh: 用户参数

en: Users of Selected
zh: 选择得用户

en: Uses 360 degree angular coordinates, e.g. for spherical light probes
zh: 使用360度角坐标,比如用于球形光照探针

en: Uses UV coordinates for texture coordinates
zh: 使用UV坐标作为纹理坐标

en: Uses a saw wave to produce bands
zh: 使用一个锯齿波来产生带子

en: Uses a sine wave to produce bands
zh: 使用一个正弦波来产生带子

en: Uses a sine wave to produce bands.
zh: 使用一个正弦波来产生带子.

en: Uses a triangle wave to produce bands
zh: 使用一个三角波来产生带子

en: Uses circular filter, warning it's slow!
zh: 使用环形过滤，注意这个非常慢！

en: Uses compositing nodes for output rendering
zh: 使用合成节点作为输出渲染

en: Uses extreme alpha
zh: 使用极端alpha

en: Uses global coordinates for the texture coordinates
zh: 使用全局坐标作为纹理坐标

en: Uses global coordinates for the texture coordinates (interior mist)
zh: 使用全局坐标作为纹理坐标(内部薄雾)

en: Uses inverse quadratic proportion for light attenuation
zh: 使用二次方比例进行灯光衰减

en: Uses linked object's coordinates for texture coordinates
zh: 使用连接的物体坐标作为纹理坐标

en: Uses mesh's sticky coordinates for the texture coordinates
zh: 使用物体的固定坐标作为纹理坐标

en: Uses more clearly defined marble
zh: 更清晰的定义大理石

en: Uses normal vector as texture coordinates
zh: 使用法线矢量作为纹理坐标

en: Uses normalized strand texture coordinate (1D)
zh: 使用规格化单线纹理坐标(1D)

en: Uses reflection vector as texture coordinates
zh: 使用反射矢量作为纹理坐标

en: Uses screen coordinates as texture coordinates
zh: 使用屏幕坐标作为纹理坐标

en: Uses soft marble
zh: 使用软大理石

en: Uses standard noise
zh: 使用标准噪波

en: Uses standard stucci
zh: 使用标准stucci

en: Uses standard wood texture in bands
zh: 在带子中使用标准的木头纹理

en: Uses the difference of edge lengths compared to original coordinates of the mesh
zh: 使用边长的不同来模拟网格的原始坐标

en: Uses the optional tangent vector as texture coordinates
zh: 使用随意的正切矢量值作为纹理坐标

en: Uses the original undeformed coordinates of the object
zh: 使用物体的原始无形变坐标

en: Uses the vertex normal to specify the dimension of the halo
zh: 使用顶点法线来指定光晕的尺度

en: Uses this image as a reflection map (Ignores UV Coordinates)
zh: 把这幅图用作反射贴图（忽略UV坐标）

en: Uses very clearly defined marble
zh: 非常清晰的定义大理石

en: Uses view coordinates for the texture coordinates
zh: 使用视图坐标作为纹理坐标

en: Uses view vector for the texture coordinates
zh: 使用视图向量来作为文理的坐标

en: Uses wood texture in rings
zh: 在环状中使用标准的木头纹理

en: V Interlace
zh: V隔行扫描

en: VA Top
zh: VA顶端

en: VCol Light
zh: 顶点色光照

en: VCol Paint
zh: 顶点色喷绘

en: VGroup:
zh: 顶点组:

en: VGroup:
zh: 顶点组:

en: VIEW
zh: 视图

en: Val
zh: 值

en: Value
zh: 值

en: Value:
zh: 值:

en: Value:
zh: 值:

en: Var
zh: 值

en: Variables
zh: 变量

en: Vec
zh: 向量

en: Vect
zh: 矢量

en: Vect Handle
zh: 矢量手柄

en: Vect Paint
zh: 矢量绘制

en: Vector
zh: 矢量

en: Vector Blur
zh: 矢量模糊

en: Vector Curves
zh: 矢量曲线

en: Vector Handle
zh: 矢量手柄

en: Vector Math
zh: 向量数学

en: Vector Ops
zh: 矢量Ops

en: Vel
zh: 速度

en: Velocity upon creation, x component.
zh: 速率在创建物之上,X部分

en: Velocity upon creation, y component.
zh: 速率在创建物之上,Y部分

en: Velocity upon creation, z component.
zh: 速率在创建物之上,Z部分

en: Velocity upon creation.
zh: 速率在创建物之上

en: Velocity:
zh: 速率:

en: Velocity:
zh: 速率:

en: Vert.Groups
zh: 顶点组

en: VertCo
zh: 顶点色

en: VertCol
zh: 顶点着色

en: Vertex Arrays
zh: 顶点数组

en: Vertex Colors
zh: 顶点着色

en: Vertex Deform Groups
zh: 顶点变形组

en: Vertex Dist
zh: 顶点距离

en: Vertex Group doesn't exist anymore
zh: 顶点组不存在

en: Vertex Group name
zh: 顶点组名称

en: Vertex Groups
zh: 顶点组

en: Vertex Noise
zh: 顶点噪波

en: Vertex Paint
zh: 顶点喷绘

en: Vertex Paint
zh: 顶点喷绘

en: Vertex Smooth
zh: 顶点平滑

en: Vertex Weight Group name, to blend with Basis Shape
zh: 顶点权重组名称和基本形变混合

en: Vertex select mode
zh: 顶点选择模式

en: Vertex size
zh: 定点大小

en: Vertical
zh: 垂直

en: Vertical position from object center
zh: 相对物体中心的垂直位置

en: Vertical position of underline
zh: 下划线的垂直位置

en: Vertices
zh: 顶点

en: Vertices:
zh: 顶点:

en: Verts
zh: 顶点

en: Video
zh: 视频

en: Video Sequence Editor
zh: 视频序列编辑器

en: Video bitrate(kb/s)
zh: 视频比特率(kb/s)

en: View
zh: 视图

en: View
zh: 显示

en: View & Controls
zh: 视图和控制

en: View Aligns Face
zh: 视图对齐面

en: View All
zh: 显示全部

en: View Camera:
zh: 视图相机:

en: View Name
zh: 视图名称

en: View Navigation
zh: 视图导航

en: View Properties
zh: 视图属性

en: View Properties...
zh: 视图属性...

en: View Selected
zh: 显示选择的

en: View Selected|NumPad .
zh: 只显示选择的物体|NumPad .

en: View all
zh: 显示全部

en: View is on equator for cylindrical and spherical UV mapping
zh: 视图作为烟柱和球体UV贴图的赤道

en: View is on poles for cylindrical and spherical UV mapping
zh: 视图作为烟柱和球体UV贴图的极点

en: View rotation:
zh: 视图旋转

en: View zoom:
zh: 视图缩放:

en: Viewer
zh: 查看器

en: Viewport Shading
zh: 视图光阴

en: Viewport Shading (Hotkeys: Z, Shift Z, Ctrl Z, Alt Z
zh: 视图光影(快捷键:Z, Shift Z, Ctrl Z, Alt Z)

en: Viscosity
zh: 黏性

en: Viscosity setting, value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1).
zh: 黏性设置,乘以10的...次方(例如-1)

en: Visibility
zh: 可见性

en: Visibility
zh: 可见性

en: Visible
zh: 可见

en: Visible Layers
zh: 可见层

en: Visualization:
zh: 呈现:

en: Vol:
zh: 体积

en: Volume Variation:
zh: 体积变化:

en: Volume:
zh: 音量:

en: Volume:
zh: 音量:

en: Voronoi
zh: 泰森多边形

en: Voronoi
zh: 泰森多边形

en: Vortex
zh: 漩涡

en: WARNING IN CONSOLE
zh: 警告在控制台

en: WOOD
zh: 木纹

en: Wall In
zh: 内墙

en: Wall Out
zh: 外墙

en: Warp
zh: 扭曲

en: Warp/Bend
zh: 扭曲/弯曲

en: Was not a single edge loop
zh: 不是一个单独环边

en: Water
zh: 水

en: Wave
zh: 波浪

en: Websites
zh: 网站

en: Weight Paint
zh: 权重喷绘

en: Weight Paint
zh: 权重喷绘

en: Weight is used for SoftBody Goal
zh: 权重用于软件目标

en: Weight value
zh: 权重值

en: Weight:
zh: 权重

en: Weld
zh: 焊接

en: Weld UV
zh: 焊接UV

en: Weld/Align
zh: 焊接/对齐

en: Wheel Down
zh: 滚轮向下

en: Wheel Up
zh: 滚轮向上

en: When animation render, save JPG preview images in same directory
zh: 当动画渲染时,保存JPG预览图在相同目录

en: When enabled, distances to objects will be used to attenuate shadows
zh: 一旦使用,到物体的距离被用来削弱影子

en: When enabled, total random sampling will be used for an even noisier effect
zh: 当开启后，总计随机采样将被用于连贯的噪音效果

en: Which type of particles to display.
zh: 粒子显示的类型

en: While editing, always updates
zh: 当编辑时,一直更新

en: While editing, doesn't update
zh: 当编辑时不更新

en: While editing, updates in half resolution
zh: 当编辑时,以一半精度更新

en: While editing, updates without polygonization
zh: 当编辑时,不用多边形更新

en: While using transforms, mirrors the transformation
zh: 当进行调整时,镜像调整信息

en: White level
zh: 白色级别

en: Width:
zh: 宽度:

en: Will not pass above X of target
zh: 大于目标物体X的不予通过

en: Will not pass above Y of target
zh: 大于目标物体Y的不予通过

en: Will not pass above Z of target
zh: 大于目标物体Z的不予通过

en: Will not pass below X of target
zh: 小于目标物体X的不予通过

en: Will not pass below Y of target
zh: 小于目标物体Y的不予通过

en: Will not pass below Z of target
zh: 小于目标物体Z的不予通过

en: Win
zh: 屏幕

en: Win Codecs:
zh: Windows的视频编码：

en: Wind
zh: 风

en: Window type:
zh: 窗口类型

en: Wipe
zh: 擦除

en: Wire
zh: 线框

en: Wire
zh: 线框

en: Wireframe
zh: 线框

en: Wireframe
zh: 线框

en: Wiresize:
zh: 线框大小:

en: Without Target
zh: 没有目标

en: Wizards
zh: 精灵

en: WoIpo
zh: 世界Ipo

en: Wood
zh: 木纹

en: Wood
zh: 木纹

en: Word spacing:
zh: 单词间距:

en: Work on a Pose's local transform
zh: 对Pose的局部变换影响

en: World
zh: 世界

en: World
zh: 世界

en: World buttons
zh: 环境

en: Wrong filename
zh: 错误的文件名

en: Wrong indicated name
zh: 错误指示名

en: Wrong window
zh: 错误窗体

en: X Axis
zh: X轴

en: X Global
zh: 全局X

en: X Local
zh: 本地X

en: X Offset:
zh: X偏移:

en: X Rot
zh: X旋转

en: X View
zh: 视图X

en: X co-ordinate of the 3D cursor
zh: 3D指针的X坐标

en: X offset:
zh: X偏移:

en: X size for active meta
zh: 激活的融合物体的X尺寸

en: X-Axis Mirror
zh: X轴镜像

en: X-Mirror
zh: X镜像

en: X-Ray
zh: X光

en: X-axis mirror
zh: X轴镜像

en: X-ray
zh: X-光

en: Xparts:
zh: x格数

en: Xrepeat:
zh: X重复:

en: Xsort
zh: X列

en: Y Axis
zh: Y轴

en: Y Global
zh: 全局Y

en: Y Local
zh: 本地Y

en: Y Offset:
zh: Y偏移:

en: Y Rot
zh: Y旋转

en: Y View
zh: 视图Y

en: Y co-ordinate of the 3D cursor
zh: 3D指针Y坐标

en: Y offset:
zh: Y偏移:

en: Y size for active meta
zh: 激活的融合物体的Y尺寸

en: Yafray DoF
zh: Yafray景深

en: Yafray: Shadow and Photons
zh: Yafray: 影子和光子

en: You must add a texture first
zh: 你必须添加一个纹理先

en: Yparts:
zh: Y格数

en: Yrepeat:
zh: Y重复:

en: Z Axis
zh: Z轴

en: Z Combine
zh: Z联合

en: Z Global
zh: 全局Z

en: Z Local
zh: 本地Z

en: Z Rot
zh: Z旋转

en: Z View
zh: 视图Z

en: Z co-ordinate of the 3D cursor
zh: 3D指针Z坐标

en: Z size for active meta
zh: 激活的融合物体的Z尺寸

en: ZIP (lossless)
zh: ZIP (无损)

en: ZInvert
zh: Z反向

en: ZTransp
zh: Z向透明

en: Zbuf
zh: Z缓冲

en: Zenith RGB
zh: 顶端RGB

en: Zoom 1:1
zh: 1:1缩放

en: Zoom 1:2
zh: 1:2缩放

en: Zoom 1:4
zh: 1:4缩放

en: Zoom 1:8
zh: 1:8缩放

en: Zoom 2:1
zh: 2:1缩放

en: Zoom 4:1
zh: 4:1缩放

en: Zoom 8:1
zh: 8:1缩放

en: Zoom In
zh: 放大

en: Zoom Out
zh: 缩小

en: Zoom in
zh: 放大

en: Zoom out
zh: 缩小

en: Zoom view (CTRL+MiddleMouse)
zh: 缩放视图(Ctrl+鼠标中键)

en: Zoom view to area
zh: 缩放视图到区域

en: Zooms in and out based on vertical mouse movement.
zh: 基于垂直鼠标移动进行缩放

en: Zooms in and out like scaling the view, mouse movements relative to center.
zh: 缩放视图一样的缩放，鼠标移动是相对于中心的

en: Zooms view (Ctrl MiddleMouse)
zh: 缩放视图（CTRL＋鼠标中键）

en: Zooms view in and out (Ctrl MiddleMouse)
zh: 缩放视图(Ctrl+滚轮)

en: Zooms view to area
zh: 缩放框选的区域

en: Zooms view to fit area
zh: 缩放至框选的区域

en: Zooms window to home view showing all items (HOMEKEY)
zh: 显示全部（Home键）

en: Ztra
zh: Z透明

en: absorption distance scale, 1 is one blender (world) unit of distance
zh: 吸收距离缩放,1是1blender单位距离

en: act
zh: 执行器

en: add
zh: 添加

en: add new
zh: 添加新的

en: add_curvemenu
zh: 添加曲线的菜单

en: adds light/shadows
zh: 添加灯/阴影

en: addscrarea
zh: 添加屏幕区域

en: angV
zh: 角速

en: anim_panel
zh: 动画面板

en: arealight, material emit and background intensity scaling, 1 is normal
zh: 面光源,材质发射和背景强度缩放,1是常规

en: averaging
zh: 均匀度

en: beautyfill
zh: 完美填充

en: bevel_mesh: edge quad
zh: 倒角网格:四边形边

en: bevel_mesh: error creating face
zh: 倒角网格:创建面错误

en: bevel_mesh: make edge quads
zh: 倒角网格:创建四边形边

en: bevel_mesh: shrink faces
zh: 倒角网格:收缩面

en: bevel_mesh: split
zh: 倒角网格:分离

en: blenderplayer
zh: blender播放器

en: both lightens & darkens
zh: 发亮和变暗同时

en: button
zh: 按钮

en: camera
zh: 相机

en: can't convert
zh: 不能转换

en: cannot copy
zh: 不能拷贝

en: change with this value
zh: 用此值更改

en: child of
zh: ..的子骨骼

en: cons.
zh: 约束

en: constraint
zh: 约束

en: cont
zh: 控制器

en: could not order loop
zh: 不能指定环

en: couldn't get attribute
zh: 不能获得属性

en: curve
zh: 曲线

en: cyclic U
zh: 循环 U

en: cyclic V
zh: 循环 V

en: d cons
zh: d cons.

en: dLoc
zh: 位置

en: dRot
zh: 角度

en: data
zh: 数据

en: deformWeight
zh: 变形权重

en: delNurb1
zh: 删除Nurb1

en: delNurb2
zh: 删除Nurb2

en: delNurb3
zh: 删除Nurb3

en: delNurb4
zh: 删除Nurb4

en: delNurb5
zh: 删除Nurb5

en: delNurb6
zh: 删除Nurb6

en: delNurb7
zh: 删除Nurb7

en: delNurb8
zh: 删除Nurb8

en: depth:
zh: 深度:

en: draw
zh: 绘制

en: draw+swap
zh: 绘制+交换

en: dupli node
zh: 复制节点

en: edge render
zh: 描边渲染

en: edgeflip
zh: 翻转边

en: error
zh: 错误

en: filemenu
zh: 文件菜单

en: filter tab
zh: 过滤标签

en: freed leftover buffer from stack
zh: 不要去掉末尾的

en: gamemenu
zh: 游戏菜单

en: gauss
zh: 高斯

en: gauss array
zh: 高斯阵列

en: global
zh: 全局

en: group in group, not supported yet
zh: 还不支持组内组

en: group menu
zh: 组菜单

en: group type
zh: 组类型

en: groupkey
zh: 组关键帧

en: groupmenu
zh: 组的菜单

en: groupobject
zh: 组物体

en: h/w pageflip
zh: 硬件pageflip

en: hard
zh: 硬

en: hook
zh: 钩子

en: hook.
zh: 钩子

en: image
zh: 图象

en: in console
zh: 在控制台

en: inside
zh: 内侧

en: lamp
zh: 灯

en: left
zh: 左视图

en: library
zh: 库

en: linV
zh: 线速

en: link
zh: 连接

en: local
zh: 局部

en: loop crosses itself
zh: 自身环状交错

en: make Parent
zh: 创建父子关系

en: materials
zh: 材质

en: mball
zh: 变形球

en: menu
zh: 菜单

en: menu layers
zh: 菜单层

en: mesh
zh: 网格

en: movi
zh: 电影

en: names
zh: 名称

en: new node
zh: 新建节点

en: new node tree
zh: 新建节点树

en: no (correct) camera
zh: 无(正确的)相机

en: no Soft Body possible
zh: 没有可用的软体

en: no conversion possible
zh: 无转化的可能

en: no stereo
zh: 无立体声

en: noaudio
zh: 无声

en: node blur data
zh: 节点模糊数据

en: node hue sat
zh: 节点色彩饱和

en: node preview
zh: 节点预览

en: node stack
zh: 节点堆栈

en: normal
zh: 法线

en: null ipo!
zh: 空Ipo!

en: object
zh: 物体

en: objectkey
zh: 物体关键帧

en: open movie
zh: 打开电影

en: original
zh: 原始

en: output file format
zh: 输出文件类型

en: outside
zh: 外测

en: packFile
zh: 压缩文件

en: parent
zh: 父级

en: path
zh: 路径

en: pathdata
zh: 压缩数据

en: photons:
zh: 光子:

en: render_panel_ffmpeg_audio
zh: 渲染面板_ffmpeg_audio

en: render_panel_format
zh: 渲染面板_格式

en: render_panel_layers
zh: 渲染面板层

en: render_panel_yafrayGI
zh: 渲染面板_yafrayGI

en: render_panel_yafrayGlobal
zh: 渲染面板_yafrayGlobal

en: right
zh: 右

en: rt:
zh: rt：

en: scene
zh: 场景

en: screen
zh: 自定义界面

en: search:
zh: 搜索:

en: sensor
zh: 传感器

en: sizeX
zh: X大小

en: sizeY
zh: Y大小

en: sizeZ
zh: Z大小

en: soft
zh: 软

en: something wrong in areafullscreen
zh: 全屏下有错误

en: sort error in node tree
zh: 节点树内种类错误

en: sorted node array
zh: 节点这列分类

en: sound
zh: 声音

en: strand menu
zh: 条形菜单

en: subdiv deformWeight
zh: 细分边形权重

en: subtracts light/shadows (needs at least one normal light to make anything visible)
zh: 减去光照/影子(至少需要一盏常规灯使得物体可见)

en: syncdoubling
zh: syncdoubling模式

en: test for max value
zh: 对最大值测试

en: test for min value
zh: 对最小值测试

en: test for value
zh: 对值测试

en: test text
zh: 测试文本

en: tex
zh: 纹理

en: text
zh: 文字

en: text_name
zh: 文本文件的名字

en: textname
zh: 文本文件的名字

en: too many faces
zh: 面太多

en: too many vertices
zh: 顶点太多

en: toolbox
zh: 工具箱

en: track
zh: 跟踪

en: transmit absorption color, white is no absorption
zh: 传递吸收色，白色是无吸收

en: type
zh: 类型

en: types menu
zh: 类型菜单

en: undefined
zh: 未定义

en: undo
zh: 撤销

en: unknown
zh: 未知

en: unknown internal error
zh: 未知内在错误

en: vertex
zh: 顶点

en: vertlist
zh: 定点列表

en: view
zh: 视图

en: warning: cannot assign more than 16 materials to 1 mesh
zh: 警告:不能给一网格添加超过16种材质

en: warning: using software compression
zh: 警告：使用软件压缩

en: wave
zh: 波浪

en: wrong stuff too!
zh: 1个错误材料!

en: wrong stuff!
zh: 错误材料!

en: x friction:
zh: x摩擦力:

en: y friction:
zh: y摩擦力:

en: z friction:
zh: z摩擦力:

en: }]
zh: 不要去掉末尾的

en: 立方剪辑
zh: ClipCube
